サム・バーロウはアーカイブを検索するゲームでキャリアを築いてきた。『Her Story』は警察の取り調べデータベースをインターフェースに変え、『Telling Lies』はビデオ通話のハードドライブをそうした。プロデューサーのナタリー・ワトソンとともに、彼はそのアイデアを『Immortality』でさらに推し進めた。キーワード検索の代わりに、プレイヤーはフィルムのリールが並ぶ編集室に座る——まるで生のラッシュだけを渡された映画編集者のように。そのフィルムは、1968年から1999年の間に撮影された、女優マリッサ・マルセル主演の未公開映画3本のものであり、マルセルの失踪こそが、このラッシュが答えを出すべき謎である。

マッチカットを中心に据えたFMVミステリーを作る。フレーム内の顔や物体をクリックすると、同じ映像を共有する別のフィルムへと飛ぶ——映画の文法そのものが捜査を駆動するのだ。

Half Mermaidは実写を約8〜10時間撮影した——『Telling Lies』の2〜3倍の映像量だ——それを時代ごとに異なる3本の映画として仕立てた。1968年のアートハウス・ホラー『Ambrosio』、1970年のネオノワール『Minsky』、1999年のスリラー『Two of Everything』で、それぞれ独自のアスペクト比、照明、フィルムスタイルを持つ。中心となる道具はマッチカットだ。任意のフレームで一時停止し、顔や小道具、光をクリックすると、その映像を共有するフィルムへ飛ぶ。こうしてプレイヤーは自分だけのスーパーカットを組み立てていく。シーンには監督が「アクション」をかける直前と直後の瞬間も含まれ、アウトテイクや舞台裏の光景が手がかりを運ぶ。

2022年8月30日にSteam、Xbox Game Pass、GOGでリリースされた『Immortality』は、インタラクティブ映画の飛躍として受け止められた。Viceは傑作と評し、バーロウは反響がスタジオの予想を超えたと語った。決められたパズルではなく、映画間の視覚的な響き合いを追うことをプレイヤーに信頼して任せ、レビュアーはマッチカットを物語を進むための真に新しい方法として特に取り上げた。

サム・バーロウのゲームは検索そのものを物語として扱う。『Her Story』はプレイヤーに警察の取り調べデータベースを丹念に調べさせ、『Telling Lies』は撮影された通話のドライブを調べさせた。『Immortality』では、謎めいたフィルムのリールとムービオラを前に切り取り室に一人残された映画編集者のように感じてもらい、フィルムを前後に回してじっくり観察できるようにしたかったのだ。

素材は女優マリッサ・マルセル主演の3本の映画——1968年の『Ambrosio』、1970年の『Minsky』、1999年の『Two of Everything』である。いずれも公開されず、マルセルは姿を消した。ゲームは各映画のクリップに加え、カメラが回り始める前や止まった後に撮影された瞬間を含む補足映像もプレイヤーに手渡す。

革新はナビゲーションにある。ゲームの目玉はバーロウが「マッチカットによる探索」と呼ぶもので、あるシーンの中の短剣や顔、光をクリックすると、その映像が現れる別のフィルムへとプレイヤーは飛ぶ。タイプしたキーワードではなく、視覚的モチーフをたどって映画から映画へと渡り歩くのだ。

Half Mermaidは約8〜10時間の映像を撮影し、これは『Telling Lies』の2〜3倍の量で、すべてのシーンを意図的でゲームのレベルのように設計されたものとして扱った。2022年8月30日にSteam、Xbox Game Pass、GOGでリリースされた『Immortality』は突破口として称賛され、バーロウはその反響がチームの予想を超えたと語った。

プレイヤーを編集者にすることで、謎は映画製作の技芸の内側に置かれた。フィルムを巻き戻し、スレートを捉え、シーンの終わりに「カット」を聞くことが、映画製作の過程そのものを証拠に変えたのだ。

マッチカットはキーワード検索を視覚的記憶に置き換えた。何十年にもわたって繰り返される物体——絵画、窓、光源——が、モチーフが作家の作品をつなぐように、映画同士をつなぐことができた。

それぞれの時代の様式で、本物らしく感じられる3本の映画を撮ることで、ゲームは映画そのものがスタジオ時代のホラーから1990年代後半の心理スリラーへとどう変わったかを劇的に描くことができた。

スタジオは意図的に小規模のまま、コンテンツを『Telling Lies』の2〜3倍に拡大した。映像を増やせばプレイヤーは謎に埋もれていけるのであって、謎を使い果たしてしまうのではない、という賭けだった。

媒体そのものが謎であるときは、プロの道具をプレイヤーに与えよ。視覚的な類似で切ることは、繰り返されるあらゆる物体や仕草を証拠に変え、好奇心が決められたクエストに取って代わった。

数週間のうちに『Immortality』はインタラクティブ映画がどこまで行けるかの代名詞となった。批評家は3本の架空の映画を分析し、プレイヤーは自分が見つけた糸を比べ合い、Half MermaidはすでにNetflix版を制作していた。バーロウはインタビュアーに、反響は予想を超え、次に何が続きうるのかを考えさせられたと語った。

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出典

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·