山姆·巴洛的職業生涯建立在關於搜尋檔案的遊戲上:《Her Story》把警方訪談資料庫變成介面,《Telling Lies》則是一顆裝滿視訊通話的硬碟。他與製作人娜塔莉·華森把這個概念在《Immortality》中推得更遠——玩家不是用關鍵字搜尋,而是坐在剪接室裡面對一捲捲膠片,就像一位被獨自留在原始毛片前的電影剪接師。這些素材屬於女演員瑪麗莎·馬塞爾主演、於1968年至1999年間拍攝卻從未公開的三部電影,而馬塞爾的失蹤正是這些毛片理應解答的謎團。

圍繞匹配剪輯打造一款FMV(全動態影像)懸疑遊戲:點擊畫面中的任何臉孔或物件,就跳到共享該影像的其他素材,讓電影文法本身驅動調查。

Half Mermaid拍攝了約八到十小時的真人影像——是《Telling Lies》素材量的兩到三倍——並布置成三部各具時代特色的電影:1968年的藝術恐怖片《Ambrosio》、1970年的新黑色電影《Minsky》,以及1999年的驚悚片《Two of Everything》,每部都有自己的畫面比例、打光與底片風格。核心工具是匹配剪輯:暫停任何一格畫面,點擊一張臉、一件道具或一盞燈,就跳到共享該影像的素材,讓玩家自行拼組出屬於自己的精華剪輯。場景包含導演喊開拍前與喊卡後的時刻,讓NG片段與幕後一瞥承載線索。

《Immortality》於2022年8月30日在Steam、Xbox Game Pass與GOG發行,被視為互動電影的一大躍進;Vice稱之為傑作,巴洛也表示外界反應超出工作室預期。它不以既定謎題引導,而是信任玩家循著各片之間的視覺呼應前進,評論者也特別指出匹配剪輯是一種真正全新的敘事導覽方式。

山姆·巴洛的遊戲把搜尋本身當成故事:《Her Story》讓玩家翻遍警方訪談資料庫,《Telling Lies》則是一顆裝滿拍攝通話的硬碟。在《Immortality》中,他希望玩家感覺自己像一位被獨自留在剪接室裡的電影剪接師,面對一捲捲神祕素材與一台Moviola剪接機,能將膠片前後捲動並仔細觀看。

素材是女演員瑪麗莎·馬塞爾主演的三部電影——1968年的《Ambrosio》、1970年的《Minsky》與1999年的《Two of Everything》。這三部片從未公開,而馬塞爾也失蹤了;遊戲交給玩家每部片的片段以及補充素材,包括攝影機喊開拍前與停機後所拍的時刻。

導覽方式才是創新所在。遊戲的核心是巴洛所謂的「以匹配剪輯探索」:點擊某個場景中的匕首、臉孔或燈光,玩家就會跳到該影像出現的另一段素材,循著視覺母題而非輸入關鍵字,從一部片跳到另一部片。

Half Mermaid拍攝了約八到十小時的素材,是《Telling Lies》量的兩到三倍,並把每個場景都當成刻意設計、如同遊戲關卡般對待。本作於2022年8月30日在Steam、Xbox Game Pass與GOG發行,被譽為突破之作,巴洛也表示其迴響超出團隊預期。

讓玩家成為剪接師,等於把謎團放進工藝之中:倒轉膠片、捕捉場記板,並在場景結尾聽見「卡」,使拍片過程本身成為證據。

匹配剪輯以視覺記憶取代關鍵字搜尋,因此一個跨越數十年重複出現的物件——一幅畫、一扇窗、一個光源——能像母題串連作者作品那樣連結各部電影。

拍攝三部質感真實、各具時代風格的電影,讓遊戲得以戲劇化呈現電影本身如何從片廠時代的恐怖片演變為1990年代末的心理驚悚片。

工作室刻意保持小規模,同時把內容擴增到《Telling Lies》的兩到三倍,賭的是更多素材能讓玩家沉浸於謎團,而非將其耗盡。

當媒介本身就是謎團時,就把專業人士的工具交給玩家:以視覺相似性進行剪接,讓每個重複出現的物件或手勢都成為證據,而好奇心取代了既定任務。

幾週之內,《Immortality》就成了互動電影能走多遠的代名詞:評論者分析它的三部虛構電影,玩家比較各自找到的線索,而Half Mermaid當時已在製作Netflix版本。巴洛告訴採訪者,外界迴響超出預期,讓他開始思考接下來還能有什麼。

追溯依據

參考來源

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·