Sam Barlow construyó su carrera con juegos sobre la búsqueda en archivos: Her Story convirtió una base de datos de entrevistas policiales en la interfaz, Telling Lies un disco duro de videollamadas. Con la productora Natalie Watson llevó la idea más lejos para Immortality: en lugar de búsqueda por palabras clave, el jugador se sentaría en una sala de montaje con bobinas de metraje, como un montador dejado solo con los materiales en bruto. Ese metraje pertenece a tres películas nunca estrenadas protagonizadas por la actriz Marissa Marcel, rodadas entre 1968 y 1999, y la desaparición de Marcel es el misterio que los materiales en bruto están destinados a responder.

Construir un misterio FMV en torno al match cut: hacer clic en cualquier rostro u objeto de un fotograma y saltar a otro metraje que comparta esa imagen, de modo que la gramática cinematográfica impulse la investigación.

Half Mermaid rodó entre ocho y diez horas de acción real —dos o tres veces el metraje de Telling Lies—, organizadas como tres películas propias de su época: el terror de autor de 1968 Ambrosio, el neo-noir de 1970 Minsky y el thriller de 1999 Two of Everything, cada una con sus propios formatos de imagen, iluminación y estilo fílmico. La herramienta central es el match cut: pausar cualquier fotograma, hacer clic en un rostro, un objeto o una luz, y saltar a otro metraje que comparta esa imagen, de modo que los jugadores arman su propio supercut. Las escenas incluyen el momento antes y después de que el director dé la orden de acción, dejando que los descartes y los vistazos entre bastidores lleven las pistas.

Lanzado el 30 de agosto de 2022 en Steam, Xbox Game Pass y GOG, Immortality fue recibido como un salto adelante para el cine interactivo; Vice lo llamó obra maestra, y Barlow dijo que la acogida superó lo que el estudio esperaba. En lugar de puzles prescritos, confió en que los jugadores siguieran los ecos visuales entre las películas, y los críticos señalaron el match cut como una forma genuinamente nueva de navegar por una historia.

Los juegos de Sam Barlow tratan la búsqueda misma como la historia: Her Story hacía que los jugadores peinaran una base de datos de entrevistas policiales, Telling Lies un disco de llamadas filmadas. Para Immortality quería que los jugadores se sintieran como un montador dejado solo en una sala de montaje con bobinas de metraje misterioso y una Moviola, capaz de hacer avanzar y retroceder la película y observar de cerca.

El material son tres películas protagonizadas por la actriz Marissa Marcel: Ambrosio, de 1968; Minsky, de 1970; y Two of Everything, de 1999. Ninguna se estrenó nunca y Marcel desapareció; el juego entrega a los jugadores clips de todas las películas además de metraje complementario, incluidos momentos rodados antes de que se diera la orden de acción y después de que se detuviera.

La navegación es la innovación. La pieza central del juego es lo que Barlow llama exploración por match cut: hacer clic en un puñal, un rostro o una luz en una escena y el jugador salta a otro fragmento de metraje en el que aparece esa imagen, siguiendo motivos visuales en lugar de palabras clave escritas de una película a otra.

Half Mermaid rodó aproximadamente entre ocho y diez horas de metraje, dos o tres veces el volumen de Telling Lies, y trató cada escena como intencionada y diseñada como un nivel de juego. Lanzado el 30 de agosto de 2022 en Steam, Xbox Game Pass y GOG, Immortality fue aclamado como un avance, y Barlow calificó su acogida como superior a lo que el equipo esperaba.

Hacer del jugador el montador puso el misterio dentro del oficio: rebobinar la película, captar la claqueta y oír «corten» al final de una escena convirtió el propio proceso de rodaje en evidencia.

Los match cuts sustituyeron la búsqueda por palabras clave por la memoria visual, de modo que un objeto repetido a lo largo de décadas —un cuadro, una ventana, una fuente de luz— podía enlazar películas como un motivo enlaza la obra de un autor.

Rodar tres películas de aspecto auténtico, cada una en el estilo de su época, permitió al juego dramatizar cómo cambió el propio cine del terror de la era de los estudios al thriller psicológico de finales de los noventa.

El estudio se mantuvo deliberadamente pequeño mientras ampliaba el contenido a dos o tres veces Telling Lies, apostando a que más metraje permitiría a los jugadores perderse en el misterio en lugar de agotarlo.

Cuando el medio es el misterio, dale al jugador la herramienta del profesional: cortar por similitud visual convirtió cada objeto o gesto repetido en evidencia, y la curiosidad sustituyó a las misiones prescritas.

En pocas semanas Immortality se convirtió en sinónimo de hasta dónde podía llegar el cine interactivo: los críticos analizaron sus tres películas ficticias, los jugadores compararon los hilos que habían encontrado, y Half Mermaid ya estaba preparando una versión para Netflix. Barlow dijo a los entrevistadores que la acogida superó las expectativas y lo dejó decidiendo qué podría venir después.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·