Sam Barlow的职业生涯建立在搜索档案的游戏上:《她的故事》把警方访谈数据库变成界面,《说谎》则是硬盘里的视频通话。他与制片人Natalie Watson一起,将这一思路在《不朽》中推得更远——不用关键字搜索,玩家坐在剪辑室里面对一堆胶片,像个电影剪辑师独自面对原始素材。这些素材属于三部从未上映、由女演员玛莉莎·马塞尔主演的电影,拍摄时间从1968年到1999年,而马塞尔的失踪就是素材要回答的谜团。

围绕匹配剪辑构建一部FMV悬疑游戏:点击画面中的任意面孔或物体,跳转到其他包含该图像的片段,让电影语法驱动调查。

Half Mermaid拍摄了大约8到10小时的真人影像——是《说谎》素材的两到三倍——分三部有时代特色的电影:1968年的艺术恐怖片《安布罗西奥》,1970年的新黑色电影《明斯基》,以及1999年的惊悚片《双重一切》,每部都有自己的宽高比、灯光和电影风格。核心工具是匹配剪辑:暂停任何一帧,点击面孔、道具或灯光,就能跳到共享该画面的其他片段,让玩家自己组合出超级剪辑。场景包括导演喊开拍之前和之后发生的时刻,让NG镜头和幕后花絮携带线索。

游戏于2022年8月30日在Steam、Xbox Game Pass和GOG上发布,《不朽》被视为互动电影的一次飞跃;Vice称其为杰作,巴洛表示反响超出了工作室预期。游戏没有预设拼图,而是信任玩家跟随电影间的视觉回声,评论家特别指出匹配剪辑是一种全新的叙事导航方式。

Sam Barlow的游戏把搜索本身当成故事:《她的故事》让玩家翻查警方访谈数据库,《说谎》则是一堆视频通话的硬盘。对于《不朽》,他想让玩家感觉像电影剪辑师独自待在剪辑室里,面对一堆神秘的胶片和一台摩维奥拉,可以来回倒片仔细观察。

这些素材属于女演员玛莉莎·马塞尔出演的三部电影——1968年的《安布罗西奥》、1970年的《明斯基》和1999年的《双重一切》。这三部电影都从未上映,马塞尔也失踪了;游戏交给玩家每部电影的片段以及补充素材,包括摄影师在开拍前和停拍后拍下的瞬间。

导航是创新之处。游戏的核心是巴洛所称的“匹配剪辑探索”:点击某个场景中的匕首、面孔或灯光,玩家就会跳到另一段包含该画面的片段,从而跟随视觉主题,而不是用输入的关键词在电影间切换。

Half Mermaid拍摄了大约8到10小时的素材,是《说谎》的两到三倍,并把每个场景都当作游戏关卡一样刻意设计和处理。游戏于2022年8月30日在Steam、Xbox Game Pass和GOG上发布,被誉为突破之作,巴洛称反响超出团队预期。

让玩家成为剪辑师,就把谜团嵌入了电影制作本身:倒片、捕捉场记板、在片段结尾听到“卡”声,这些电影制作过程本身都成为证据。

匹配剪辑取代关键字搜索,依靠视觉记忆,一个横跨几十年的物件——一幅画、一扇窗、一个光源——都能把电影彼此联系起来,就像母题联系起一位作者导演的作品。

拍摄三部风格不同、具有时代感的电影,分别呈现各自时期的风格,让游戏得以描绘电影本身从制片厂时代的恐怖片到上世纪九十年代末心理惊悚片的变迁。

工作室刻意保持小规模,同时内容量扩大到《说谎》的两到三倍,希望通过更多素材让玩家沉浸于谜团而非很快玩透。

当媒介本身成为谜题时,就给玩家专业人士的工具:基于视觉相似性的剪辑让重复出现的物体或动作都变成证据,好奇心取代了预设任务。

几周内,《不朽》就成了互动电影能走多远的代名词:评论家分析其中三部虚构的电影,玩家比较各自发现的线索,Half Mermaid已经在制作Netflix版本。巴洛告诉采访者,反响超出了预期,让他思考接下来还能做什么。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova.com
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow.co.uk
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece vice.com