Sam Barlow a bâti sa carrière sur des jeux consacrés à la fouille d'archives : Her Story transformait une base de données d'interrogatoires de police en interface, Telling Lies un disque dur d'appels vidéo. Avec la productrice Natalie Watson, il a poussé l'idée plus loin pour Immortality — au lieu d'une recherche par mots-clés, le joueur s'installerait dans une salle de montage avec des bobines de pellicule, comme un monteur laissé seul avec des rushes. Ces images appartiennent à trois films jamais sortis avec l'actrice Marissa Marcel, tournés entre 1968 et 1999, et la disparition de Marcel est le mystère que les rushes sont censés éclaircir.

Construire un mystère en FMV autour du raccord dans le mouvement : cliquer sur n'importe quel visage ou objet dans un plan et sauter vers d'autres images partageant cette image, de sorte que la grammaire cinématographique pilote l'enquête.

Half Mermaid a tourné environ huit à dix heures de prises de vues réelles — deux à trois fois les images de Telling Lies — mises en scène comme trois films propres à leur époque : Ambrosio, film d'horreur d'art et essai de 1968, Minsky, néo-noir de 1970, et Two of Everything, thriller de 1999, chacun avec ses propres formats d'image, éclairages et styles filmiques. L'outil central est le raccord dans le mouvement : mettre en pause n'importe quel plan, cliquer sur un visage, un accessoire ou une lumière, et sauter vers des images partageant cette image, afin que les joueurs assemblent leur propre montage. Les scènes incluent le moment juste avant et juste après que le réalisateur annonce « moteur », laissant les chutes et les aperçus des coulisses porter les indices.

Sorti le 30 août 2022 sur Steam, Xbox Game Pass et GOG, Immortality a été accueilli comme un bond en avant pour le film interactif ; Vice l'a qualifié de chef-d'œuvre, et Barlow a déclaré que l'accueil dépassait ce que le studio attendait. Au lieu d'énigmes imposées, il faisait confiance aux joueurs pour suivre les échos visuels entre les films, et les critiques ont salué le raccord dans le mouvement comme une manière véritablement nouvelle de parcourir une histoire.

Les jeux de Sam Barlow font de la recherche elle-même l'histoire : Her Story obligeait les joueurs à fouiller une base de données d'interrogatoires de police, Telling Lies un disque d'appels filmés. Pour Immortality, il voulait que les joueurs se sentent comme un monteur laissé seul dans une salle de montage avec des bobines d'images mystérieuses et une Moviola, capables de faire défiler la pellicule en avant et en arrière et de regarder de près.

La matière est constituée de trois films avec l'actrice Marissa Marcel — Ambrosio en 1968, Minsky en 1970 et Two of Everything en 1999. Aucun ne fut jamais distribué et Marcel disparut ; le jeu confie aux joueurs des extraits de chaque film ainsi que des images supplémentaires, y compris des moments tournés avant que la caméra ne soit lancée et après qu'elle se fut arrêtée.

La navigation est l'innovation. Le cœur du jeu est ce que Barlow appelle l'exploration par raccord dans le mouvement : cliquer sur une dague, un visage ou une lumière dans une scène et le joueur saute vers un autre morceau d'images où cette image apparaît, suivant des motifs visuels plutôt que des mots-clés tapés d'un film à l'autre.

Half Mermaid a tourné environ huit à dix heures d'images, deux à trois fois le volume de Telling Lies, et a traité chaque scène comme intentionnelle et conçue comme un niveau de jeu. Sorti le 30 août 2022 sur Steam, Xbox Game Pass et GOG, Immortality a été salué comme une percée, et Barlow a qualifié son accueil de dépassement des attentes de l'équipe.

Faire du joueur le monteur plaçait le mystère au cœur du métier : rembobiner la pellicule, attraper le clap et entendre « coupez » à la fin d'une scène transformaient le processus de fabrication du film lui-même en preuve.

Les raccords dans le mouvement remplaçaient la recherche par mots-clés par la mémoire visuelle, de sorte qu'un objet répété à travers les décennies — un tableau, une fenêtre, une source de lumière — pouvait relier des films comme un motif relie l'œuvre d'un auteur.

Tourner trois films à l'authenticité crédible, chacun dans le style de son époque, permettait au jeu de dramatiser l'évolution du cinéma lui-même, de l'horreur de l'ère des studios au thriller psychologique de la fin des années 1990.

Le studio est resté délibérément petit tout en portant le contenu à deux ou trois fois Telling Lies, pari que davantage d'images permettrait aux joueurs de se perdre dans le mystère plutôt que de l'épuiser.

Quand le médium est le mystère, donnez aux joueurs l'outil du professionnel : monter sur la similarité visuelle transformait chaque objet ou geste répété en preuve, et la curiosité remplaçait les quêtes imposées.

En quelques semaines, Immortality est devenu un raccourci pour désigner jusqu'où le film interactif pouvait aller : les critiques analysaient ses trois films fictifs, les joueurs comparaient les fils qu'ils avaient trouvés, et Half Mermaid travaillait déjà à une version Netflix. Barlow a déclaré aux intervieweurs que l'accueil avait dépassé les attentes et le laissait à décider ce qui pourrait bien lui succéder.

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Les sources

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·