Sam Barlow hat seine Karriere auf Spiele über die Suche in Archiven aufgebaut: Her Story verwandelte eine Datenbank mit Polizeiverhören in die Benutzeroberfläche, Telling Lies eine Festplatte mit Videoanrufen. Mit der Produzentin Natalie Watson trieb er die Idee für Immortality weiter: Statt einer Stichwortsuche sollte der Spieler in einem Schnittraum mit Filmrollen sitzen, wie ein Filmcutter, der mit Rohmaterial allein gelassen wird. Dieses Material gehört zu drei nie veröffentlichten Filmen mit der Schauspielerin Marissa Marcel, gedreht zwischen 1968 und 1999, und Marcels Verschwinden ist das Rätsel, das das Rohmaterial beantworten soll.

Baue ein FMV-Krimirätsel rund um den Match Cut: Klicke auf ein beliebiges Gesicht oder Objekt in einem Bild und springe zu anderem Material, das dieses Bild teilt, sodass die Filmgrammatik die Untersuchung vorantreibt.

Half Mermaid drehte etwa acht bis zehn Stunden Realfilm – zwei- bis dreimal so viel Material wie bei Telling Lies –, inszeniert als drei Filme aus unterschiedlichen Epochen: der Art-House-Horror Ambrosio von 1968, der Neo-Noir Minsky von 1970 und der Thriller Two of Everything von 1999, jeder mit eigenen Bildformaten, eigener Beleuchtung und eigenem Filmstil. Das zentrale Werkzeug ist der Match Cut: Halte ein beliebiges Bild an, klicke auf ein Gesicht, ein Requisit oder ein Licht und springe zu Material, das dieses Bild teilt, sodass die Spieler ihren eigenen Supercut zusammenstellen. Zu den Szenen gehören der Moment vor und nach dem „Action“ des Regisseurs, sodass Outtakes und Blicke hinter die Kulissen die Hinweise tragen.

Immortality erschien am 30. August 2022 auf Steam, im Xbox Game Pass und auf GOG und wurde als Sprung für den interaktiven Film aufgenommen; Vice nannte es ein Meisterwerk, und Barlow sagte, die Resonanz habe die Erwartungen des Studios übertroffen. Statt vorgegebener Rätsel vertraute es darauf, dass Spieler visuellen Echos zwischen den Filmen folgen, und Rezensenten hoben den Match Cut als eine wirklich neue Art hervor, eine Geschichte zu durchqueren.

Sam Barlows Spiele behandeln die Suche selbst als Geschichte: Her Story ließ die Spieler eine Datenbank mit Polizeiverhören durchkämmen, Telling Lies eine Festplatte mit gefilmten Anrufen. Für Immortality wollte er, dass sich die Spieler wie ein Filmcutter fühlen, der allein in einem Schnittraum mit Rollen geheimnisvollen Materials und einer Moviola zurückgelassen wird und den Film vor- und zurückspulen und genau beobachten kann.

Das Material sind drei Filme mit der Schauspielerin Marissa Marcel – Ambrosio von 1968, Minsky von 1970 und Two of Everything von 1999. Keiner wurde je veröffentlicht, und Marcel verschwand; das Spiel gibt den Spielern Clips aus jedem Film sowie zusätzliches Material, darunter Momente, die gedreht wurden, bevor die Kamera zum Dreh gerufen wurde, und nachdem sie gestoppt wurde.

Die Navigation ist die Innovation. Das Herzstück des Spiels ist das, was Barlow Erkundung per Match Cut nennt: Klicke in einer Szene auf einen Dolch, ein Gesicht oder ein Licht, und der Spieler springt zu einem anderen Stück Material, in dem dieses Bild vorkommt, und folgt so visuellen Motiven statt eingetippten Stichwörtern von einem Film zum nächsten.

Half Mermaid drehte rund acht bis zehn Stunden Material, zwei- bis dreimal so viel wie bei Telling Lies, und behandelte jede Szene als bewusst gestaltet und wie ein Spiellevel aufgebaut. Immortality erschien am 30. August 2022 auf Steam, im Xbox Game Pass und auf GOG und wurde als Durchbruch gefeiert, und Barlow nannte die Resonanz größer, als das Team erwartet hatte.

Indem der Spieler zum Cutter gemacht wurde, lag das Rätsel im Handwerk selbst: Film zurückzuspulen, die Filmklappe zu erwischen und am Ende einer Szene „Cut“ zu hören, verwandelte den Filmherstellungsprozess selbst in Beweismaterial.

Match Cuts ersetzten die Stichwortsuche durch visuelle Erinnerung, sodass ein über Jahrzehnte wiederholtes Objekt – ein Gemälde, ein Fenster, eine Lichtquelle – Filme so verbinden konnte, wie ein Motiv das Werk eines Autorenfilmers verbindet.

Drei authentisch wirkende Filme zu drehen, jeden im Stil seiner Epoche, ließ das Spiel dramatisieren, wie sich das Kino selbst vom Horror der Studioära zum Psychothriller der späten 1990er-Jahre veränderte.

Das Studio blieb bewusst klein, während es den Inhalt auf das Zwei- bis Dreifache von Telling Lies skalierte, und setzte darauf, dass mehr Material die Spieler im Rätsel verlieren lässt, statt es zu erschöpfen.

Wenn das Medium das Rätsel ist, gib den Spielern das Werkzeug des Profis: Der Schnitt auf visuelle Ähnlichkeit machte jedes wiederholte Objekt oder jede Geste zu Beweismaterial, und Neugier ersetzte vorgegebene Aufgaben.

Innerhalb weniger Wochen wurde Immortality zum Kurzbegriff dafür, wie weit der interaktive Film gehen kann: Kritiker analysierten seine drei fiktiven Filme, Spieler verglichen die Spuren, die sie gefunden hatten, und Half Mermaid arbeitete bereits an einer Netflix-Version. Barlow sagte in Interviews, die Resonanz habe die Erwartungen übertroffen und ihn vor die Frage gestellt, was darauf überhaupt noch folgen könne.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·