샘 바롤로는 아카이브를 검색하는 게임으로 커리어를 쌓았다. Her Story는 경찰 심문 데이터베이스를 인터페이스로 삼았고, Telling Lies는 화상 통화가 담긴 하드 드라이브를 인터페이스로 삼았다. 프로듀서 내털리 왓슨과 함께 그는 Immortality에서 이 아이디어를 더 밀어붙였다. 키워드 검색 대신, 플레이어가 원본 러시 필름이 있는 편집실에 홀로 남겨진 영화 편집자처럼 영상 릴이 있는 편집 스위트에 앉게 한 것이다. 그 영상은 1968년에서 1999년 사이에 촬영된, 여배우 마리사 마르셀 주연의 한 번도 개봉되지 않은 영화 세 편의 것이며, 마르셀의 실종이 바로 그 러시 필름이 답해야 할 미스터리다.

매치 컷을 중심으로 FMV 미스터리를 구축한다. 화면 속 얼굴이나 사물을 클릭하면 같은 이미지를 공유하는 다른 영상으로 이동하여, 영화의 문법이 수사를 이끌게 한다.

하프 머메이드는 약 8~10시간 분량의 실사 영상을 촬영했는데, 이는 Telling Lies의 두세 배에 달하는 분량으로, 시대별 영화 세 편으로 연출되었다. 1968년 아트하우스 공포 영화 Ambrosio, 1970년 네오누아르 Minsky, 1999년 스릴러 Two of Everything이며, 각각 고유의 화면 비율과 조명, 영화 스타일을 갖는다. 핵심 도구는 매치 컷이다. 아무 장면이나 일시정지하고 얼굴, 소품, 빛을 클릭하면 같은 이미지를 공유하는 영상으로 이동하여, 플레이어가 자신만의 몽타주를 구성하게 된다. 장면에는 감독이 액션을 외치기 직전과 직후의 순간도 포함되어, 아웃테이크와 백스테이지의 모습이 단서를 전달한다.

2022년 8월 30일 스팀, 엑스박스 게임 패스, GOG로 출시된 Immortality는 인터랙티브 영화의 도약으로 평가받았다. Vice는 이 작품을 걸작이라 불렀고, 바롤로는 반응이 스튜디오의 예상을 뛰어넘었다고 말했다. 정해진 퍼즐 대신 플레이어가 영화들 사이의 시각적 울림을 따라가도록 신뢰했으며, 평론가들은 매치 컷을 이야기를 탐색하는 진정으로 새로운 방식으로 꼽았다.

샘 바롤로의 게임들은 검색 행위 자체를 이야기로 삼는다. Her Story는 플레이어가 경찰 심문 데이터베이스를 뒤지게 했고, Telling Lies는 촬영된 통화가 담긴 드라이브를 뒤지게 했다. Immortality에서 그는 플레이어가 미스터리 영상 릴과 무비올라가 있는 편집실에 홀로 남겨진 영화 편집자처럼 느끼기를 원했고, 필름을 앞뒤로 돌리며 면밀히 관찰할 수 있게 했다.

소재는 여배우 마리사 마르셀 주연의 영화 세 편이다. 1968년의 Ambrosio, 1970년의 Minsky, 1999년의 Two of Everything이다. 어느 것도 개봉되지 않았고 마르셀은 사라졌다. 게임은 모든 영화의 클립과 추가 영상을 플레이어에게 건네며, 여기에는 카메라에 액션을 외치기 전과 촬영이 멈춘 후에 찍힌 순간들도 포함된다.

탐색이 혁신이다. 게임의 핵심은 바롤로가 매치 컷을 통한 탐색이라 부르는 것이다. 한 장면에서 단검, 얼굴, 빛을 클릭하면 플레이어는 그 이미지가 나타나는 다른 영상으로 이동하여, 입력한 키워드 대신 시각적 모티프를 따라 한 영화에서 다음 영화로 넘어간다.

하프 머메이드는 약 8~10시간 분량의 영상을 촬영했는데, 이는 Telling Lies의 두세 배 규모이며, 모든 장면을 의도적이고 게임 레벨처럼 설계된 것으로 다뤘다. 2022년 8월 30일 스팀, 엑스박스 게임 패스, GOG로 출시된 Immortality는 돌파구로 찬사를 받았고, 바롤로는 그 반응이 팀의 예상을 뛰어넘었다고 말했다.

플레이어를 편집자로 만든 것은 미스터리를 영화 제작 기술 안에 두었다. 필름을 되감고 슬레이트를 포착하며 장면 끝에서 “컷” 소리를 듣는 것이 영화 제작 과정 자체를 증거로 바꾸었다.

매치 컷은 키워드 검색을 시각적 기억으로 대체하여, 수십 년에 걸쳐 반복되는 사물, 즉 그림이나 창문, 광원이 작가의 작품을 잇는 모티프처럼 영화들을 연결할 수 있게 했다.

각 시대의 스타일로 진짜처럼 느껴지는 영화 세 편을 촬영함으로써, 게임은 영화 자체가 스튜디오 시대의 공포에서 1990년대 후반의 심리 스릴러로 어떻게 변했는지를 극화할 수 있었다.

스튜디오는 의도적으로 작게 유지하면서 콘텐츠를 Telling Lies의 두세 배로 확장했고, 더 많은 영상이 플레이어를 미스터리 속에 빠져들게 할 뿐 지루하게 만들지 않으리라 기대했다.

매체가 곧 미스터리일 때는 전문가의 도구를 플레이어에게 쥐여주라. 시각적 유사성으로 편집하는 것은 반복되는 모든 사물이나 몸짓을 증거로 바꾸었고, 호기심이 정해진 퀘스트를 대체했다.

몇 주 만에 Immortality는 인터랙티브 영화가 어디까지 갈 수 있는지를 가리키는 대명사가 되었다. 평론가들은 세 편의 가상 영화를 분석했고, 플레이어들은 자신이 찾은 실마리들을 비교했으며, 하프 머메이드는 이미 넷플릭스 버전을 만들고 있었다. 바롤로는 인터뷰에서 반응이 예상을 뛰어넘어, 그 뒤에 무엇이 올 수 있을지 고민하게 되었다고 말했다.

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출처

  1. Interview with Sam Barlow: From Her Story to IMMORTALITY indienova · indienova.com ·
  2. Sam Barlow and Natalie Watson on Immortality: 'I'm interested in removing the idea of causality in my games' whynow · whynow.co.uk ·
  3. 'Immortality' Is a Masterpiece Vice · vice.com ·