John Johanas dirigiu The Evil Within 2 para a Tango Gameworks, o estúdio japonês que Shinji Mikami fundou em torno do terror. Quando terminou, ele queria algo para limpar o paladar, e há muito notava como é satisfatório quando os golpes em trailers e filmes caem exatamente no ritmo. Ele escreveu um pitch rápido para um jogo de ação rítmica — tudo sincronizado com a música, mas não um jogo de ritmo — esperando que o estúdio de terror dissesse não. Mikami disse que parecia legal, mas difícil e incerto, e mandou que ele fizesse o protótipo de qualquer forma.

Fazer do ritmo o motor do jogo, e não o seu gênero: animar cada ação no ritmo, cortar as cenas com uma click track e deixar o mundo ensinar o tempo.

O desenvolvimento começou no fim de 2017 e durou cerca de cinco anos. A equipe primeiro fez a jogabilidade sobreviver sem gráficos nenhum, e Mikami os pressionou a trabalhar sem interface de usuário, transmitindo o ritmo por meio do que os jogadores veem e ouvem: o herói Chai estala os dedos, canos e plataformas se movem ao som da música, e um medidor opcional só foi adicionado depois, para os jogadores que precisavam dele. O sistema de animação interpola os movimentos para que os golpes caiam no ritmo; as cutscenes foram cronometradas com uma click track e levaram cerca de três vezes mais tempo que o normal; o visual com sombreamento cel foi inspirado em Jet Set Radio, Okami e Viewtiful Joe, um estilo que o estúdio nunca havia tentado.

Hi-Fi Rush foi revelado e lançado no mesmo dia no Developer_Direct da Xbox em janeiro de 2023, um lançamento surpresa viabilizado pela equipe de marketing. Tornou-se um sucesso da noite para o dia: a Vice o chamou de candidato antecipado a jogo do ano, a IGN relatou que o boca a boca substituiu o ceticismo dos trailers, e Johanas creditou o Game Pass, que permitiu aos jogadores experimentar o jogo inteiro em vez de confiar no marketing.

John Johanas dirigiu The Evil Within 2, a sequência de terror da Tango Gameworks, e depois apresentou um jogo de ação em que os golpes do combate caem exatamente no ritmo. Ele presumiu que um estúdio conhecido pelo terror nunca aprovaria aquilo; Shinji Mikami lhe disse que parecia difícil e incerto, e deu sinal verde para um protótipo no fim de 2017.

O desenvolvimento começou sem gráficos: o jogo tinha que sobreviver só com a jogabilidade. Mikami também desafiou a equipe a trabalhar sem interface de usuário, para que os jogadores aprendessem o ritmo com o mundo — Chai estala os dedos, canos e plataformas se movem ao som da música — e um medidor opcional na tela só foi adicionado para quem precisava dele.

Toda animação foi construída para cair no ritmo, com um sistema de interpolação que corrige entradas adiantadas ou atrasadas, e as cutscenes foram cronometradas com uma click track, levando cerca de três vezes mais tempo que uma cena normal. O estilo com sombreamento cel olhava para Jet Set Radio, Okami e Viewtiful Joe, com a arte conceitual como referência.

O jogo foi lançado de surpresa no Developer_Direct da Xbox em janeiro de 2023, anunciado e lançado no mesmo dia. Tornou-se um sucesso da noite para o dia; a Vice o chamou de candidato antecipado a jogo do ano, e o Game Pass permitiu que jogadores céticos experimentassem o jogo completo na hora, em vez de julgá-lo pelos trailers.

Dar sinal verde a um protótipo não comprovado permitiu que um estúdio definido pelo terror mostrasse que podia fazer algo mais — e Johanas passou cerca de cinco anos garantindo que a primeira tentativa nessa direção fosse boa.

Construir sem gráficos e sem interface de usuário forçou a equipe a descobrir que o próprio ritmo podia sustentar a experiência, de modo que cada acréscimo posterior serviu a uma sensação já comprovada.

Fazer o jogo inteiro cair no ritmo — cenário, animação e cutscenes com click track — transformou a sincronia com a música em um mundo que os jogadores habitam, e não em um minijogo de timing.

O lançamento surpresa no Game Pass trocou meses de marketing por boca a boca instantâneo: quem jogou contou para quem duvidava, e o jogo completo estava a um download de distância.

Comprove uma sensação antes de construir a embalagem: a equipe primeiro fez a jogabilidade sobreviver sem gráficos e sem interface de usuário, e depois envolveu tudo em um mundo com sombreamento cel nostálgico e um medidor de ritmo opcional.

O lançamento surpresa tornou-se um sucesso da noite para o dia, e em poucas semanas os críticos chamaram Hi-Fi Rush de candidato a jogo do ano. Dentro da Bethesda, disse Johanas, a mesma confiança havia se espalhado de pessoa para pessoa antes do lançamento — quem tinha jogado simplesmente queria contar aos outros como era divertido — e o Game Pass deu a esse boca a boca uma forma de se espalhar sem custo.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Hi-Fi RUSH Interview: Tango Gameworks Director on the Studio's New, Not-Horror Game IGN · s.ign.com ·
  2. How a Designer Known For Horror Made the Musical Gaming Triumph 'Hi-Fi Rush' Vice · vice.com ·