John Johanas führte bei The Evil Within 2 Regie für Tango Gameworks, das japanische Studio, das Shinji Mikami rund um Horror gegründet hatte. Als er damit fertig war, wollte er einen Palettenreiniger, und ihm war schon lange aufgefallen, wie befriedigend es sich anfühlt, wenn Treffer in Trailern und Filmen genau auf den Takt fallen. Er schrieb einen kurzen Pitch für ein Rhythm-Action-Spiel – alles auf Musik abgestimmt, aber kein Rhythmusspiel – und rechnete damit, dass das Horrorstudio Nein sagen würde. Mikami sagte, es klinge cool, aber schwierig und unsicher, und trug ihm trotzdem auf, es zu prototypen.
Die Idee
Rhythmus zur Engine des Spiels machen statt zu seinem Genre: jede Aktion auf den Takt animieren, Szenen auf einen Click-Track schneiden und die Welt das Tempo lehren lassen.
Die Entwicklung begann Ende 2017 und dauerte etwa fünf Jahre. Das Team sorgte zuerst dafür, dass das Gameplay ganz ohne Grafik überlebte, und Mikami drängte sie, ohne Benutzeroberfläche zu arbeiten und den Takt durch das zu vermitteln, was Spieler sehen und hören: Held Chai schnippt mit den Fingern, Rohre und Plattformen bewegen sich zur Musik, und ein optionaler Meter wurde erst später für Spieler hinzugefügt, die ihn brauchten. Das Animationssystem interpoliert Bewegungen, damit Treffer auf den Takt fallen; Zwischensequenzen wurden auf einen Click-Track getaktet und dauerten etwa dreimal so lange wie üblich; der Cel-Shading-Look war von Jet Set Radio, Okami und Viewtiful Joe inspiriert, ein Stil, den das Studio nie zuvor versucht hatte.
Hi-Fi Rush wurde im Januar 2023 bei Xbox' Developer_Direct enthüllt und am selben Tag veröffentlicht, ein Shadow-Drop, den das Marketingteam durchsetzte. Es wurde über Nacht ein Hit: Vice nannte es einen frühen Anwärter auf das Spiel des Jahres, IGN berichtete, Mundpropaganda habe die Skepsis gegenüber dem Trailer ersetzt, und Johanas schrieb es Game Pass zu, der Spieler das ganze Spiel ausprobieren ließ, statt dem Marketing zu vertrauen.
John Johanas führte bei The Evil Within 2 Regie, der Horror-Fortsetzung von Tango Gameworks, und pitchte danach ein Actionspiel, in dem Kampftreffer genau auf den Takt fallen. Er nahm an, ein für Horror bekanntes Studio würde das nie genehmigen; Shinji Mikami sagte ihm, es klinge schwierig und unsicher, und gab Ende 2017 einen Prototyp grünes Licht.
Die Entwicklung begann ohne Grafik: Das Spiel musste allein durch Gameplay bestehen. Mikami forderte das Team außerdem heraus, ohne UI zu arbeiten, sodass Spieler den Takt aus der Welt lernten – Chai schnippt mit den Fingern, Rohre und Plattformen bewegen sich zur Musik – und ein optionaler Bildschirm-Meter wurde nur für Leute hinzugefügt, die ihn brauchten.
Jede Animation wurde so gebaut, dass sie auf den Takt fällt, mit einem Interpolationssystem, das frühe oder späte Eingaben korrigiert, und Zwischensequenzen wurden auf einen Click-Track getaktet und dauerten etwa dreimal so lange wie eine normale Szene. Der Cel-Shading-Stil blickte auf Jet Set Radio, Okami und Viewtiful Joe zurück, mit Konzeptkunst als Maßstab.
Das Spiel wurde im Januar 2023 bei Xbox' Developer_Direct shadow-dropped, angekündigt und am selben Tag veröffentlicht. Es wurde über Nacht ein Hit; Vice nannte es einen frühen Anwärter auf das Spiel des Jahres, und Game Pass ließ skeptische Spieler sofort das vollständige Spiel ausprobieren, statt es nach Trailern zu beurteilen.
Einem unerprobten Prototyp grünes Licht zu geben, ließ ein von Horror geprägtes Studio zeigen, dass es mehr konnte – und Johanas verbrachte etwa fünf Jahre damit, sicherzustellen, dass der erste Versuch in diese Richtung gut war.
Ohne Grafik und ohne UI zu bauen, zwang das Team herauszufinden, dass der Rhythmus selbst die Erfahrung tragen konnte, sodass jede spätere Ergänzung einem bereits bewährten Gefühl diente.
Das ganze Spiel auf den Takt fallen zu lassen – Kulisse, Animation und Click-Track-Zwischensequenzen – machte das Synchronisieren zur Musik zu einer Welt, die Spieler bewohnen, statt zu einem Timing-Minispiel.
Der Shadow-Drop auf Game Pass tauschte Monate des Marketings gegen sofortige Mundpropaganda: Leute, die es spielten, erzählten es Leuten, die zweifelten, und das vollständige Spiel war nur einen Download entfernt.
Ein Gefühl beweisen, bevor man das Drumherum baut: Das Team ließ das Gameplay zuerst ohne Grafik und ohne UI bestehen und wickelte dann eine retro Cel-Shading-Welt und einen optionalen Beat-Meter darum.
Seitdem
Der Shadow-Drop wurde über Nacht ein Hit, und innerhalb von Wochen nannten Kritiker Hi-Fi Rush einen Anwärter auf das Spiel des Jahres. Innerhalb von Bethesda, so Johanas, habe sich dieselbe Zuversicht vor dem Launch von Person zu Person verbreitet – Leute, die es gespielt hatten, wollten anderen einfach erzählen, wie viel Spaß es machte – und Game Pass gab dieser Mundpropaganda einen kostenlosen Weg, sich zu verbreiten.
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