John Johanas为Tango Gameworks执导了《恶灵附身2》,这是三上真司创立的以恐怖游戏闻名的日本工作室。项目结束后,他想换个轻松的口味,而他一直注意到,预告片和电影里命中若精准踩点,会带来异常爽快的感受。他快速写了一个节奏动作游戏的提案——一切都跟着音乐同步,但不是节奏游戏——并预期恐怖游戏工作室会否掉它。三上却说这听起来很酷但很难、结果难料,不过还是让他先做原型。

让节奏成为游戏的引擎而非类型:让每个动作都踩在节拍上,过场按节拍器剪辑,让世界自己教给玩家节奏。

开发始于2017年底,历时约五年。团队首先在没有图形的情况下让玩法成立,而三上又推动他们去掉用户界面,只用看见和听见的内容传达节拍:主角Chai打响指,管道和平台随音乐移动,后来才给需要的玩家加了可选的节拍条。动画系统采用补间以让攻击踩点;过场按节拍器计时,耗时为常规的三倍;卡通渲染风格启发自《街头涂鸦》《大神》和《乔乔的奇妙冒险》,是工作室从未尝试过的画风。

《Hi-Fi Rush》在2023年1月Xbox的Developer_Direct上同时公布并发售,是营销团队强推的突发上架。它一夜爆红:《Vice》称其为年度游戏的有力竞争者,IGN称口碑取代了预告片的质疑,而Johanas归功于Game Pass——玩家可以试玩完整游戏而不必相信营销。

John Johanas在执导了Tango Gameworks的恐怖续作《恶灵附身2》后,提出了一个动作游戏提案,要求攻击精准踩点。他预计这家以恐怖闻名的工作室会否掉;但三上真司说这听起来很难、结果未知,还是在2017年底开绿灯让做原型。

开发起始不依赖任何图形:游戏需要纯粹拼玩法就能成立。三上还挑战团队去掉UI,让玩家从世界学习节拍——Chai打响指、管道和平台跟着音乐动——后来只为那些需要的人添加了可选的屏幕节拍条。

每个动画都做成踩点,并通过补间系统校正过早或过晚的输入,过场按节拍器剪辑,花费约为平时的三倍。卡通渲染风格致敬《街头涂鸦》《大神》和《乔乔的奇妙冒险》,并以概念艺术为基准。

这款游戏在2023年1月Xbox的Developer_Direct上同时公布并发售。它一夜爆红;《Vice》称其为年度游戏的最早候选,Game Pass让持疑的玩家即刻试玩全篇,而不必依赖预告片来判断。

为一个未被证实的原型开绿灯,让一家以恐怖定义的工作室有机会展示它也能做点别的——而Johanas花了大约五年时间确保这个方向的第一次尝试是好的。

始于无图形、无UI的构建,迫使团队意识到节奏本身就能撑起体验,因此后续所有加法都是为已被验证可行的核心感觉服务。

让整个游戏踩上节拍——场景、动画和节拍器过场——把随乐同步演化成一个玩家置身其中的世界,而非一个限时小游戏。

在Game Pass上突发事件发售,用零周期营销换来了瞬间口碑:玩过的人说服怀疑的人,而完整版就在一步下载之遥。

在穿上外壳之前先验证核心体验:团队纯靠玩法让游戏没有图形和UI也能成立,才在外面加上怀旧卡通渲染和可选的节拍条。

突发事件发售让它一夜爆红,数周内批评家就称《Hi-Fi Rush》为年度游戏候选。在Bethesda内部,Johanas说,这种自信在发售前就已人传人展开——亲手玩过的人就是想把它的乐趣分享给别人——而Game Pass让这份口碑实现了零成本扩散。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Hi-Fi RUSH Interview: Tango Gameworks Director on the Studio's New, Not-Horror Game IGN · s.ign.com ·
  2. How a Designer Known For Horror Made the Musical Gaming Triumph 'Hi-Fi Rush' Vice · vice.com ·