它必須解決什麼
John Johanas 曾為 Tango Gameworks 執導《The Evil Within 2》,這家日本工作室由三上真司創立,以恐怖遊戲為主。作品完成後,他想換個口味,而且他長久以來一直注意到,當預告片和電影裡的打擊精準落在節拍上時,那種感覺有多痛快。他寫了一份簡短的提案,想做一款節奏動作遊戲——一切與音樂同步,但不是節奏遊戲——心裡預期這家恐怖遊戲工作室會拒絕。三上說聽起來很酷,但很難、很不確定,不過還是叫他先做個原型試試。
構想
讓節奏成為遊戲的引擎,而不是它的類型:把每個動作都動畫化到節拍上,讓過場動畫跟著節拍器剪輯,並讓世界本身教會玩家節奏。
運作方式
開發始於 2017 年底,歷時約五年。團隊先讓遊戲玩法在完全沒有圖形的情況下也能成立,三上還推動他們在沒有使用者介面的情況下作業,透過玩家所見所聞來傳達節拍:主角 Chai 會彈指,管線與平台隨著音樂移動,而可選的節拍計量條是後來才為需要的玩家加上去的。動畫系統會對動作進行插值,讓打擊落在節拍上;過場動畫按節拍器計時,製作時間約為平常的三倍;賽璐璐著色風格則受《Jet Set Radio》、《Okami》和《Viewtiful Joe》啟發,這是工作室從未嘗試過的風格。
成果
《Hi-Fi Rush》於 2023 年 1 月在 Xbox 的 Developer_Direct 上發表並同日推出,這場無預警發布是由行銷團隊推動的。它一夜爆紅:Vice 稱它是年度遊戲的早期候選者,IGN 報導口碑取代了對預告片的懷疑,而 Johanas 則歸功於 Game Pass,讓玩家能試玩整款遊戲,而不必只憑行銷宣傳判斷。
背景
John Johanas 曾執導 Tango Gameworks 的恐怖續作《The Evil Within 2》,之後提案想做一款戰鬥打擊精準落在節拍上的動作遊戲。他以為一家以恐怖遊戲聞名的工作室絕不會批准;三上真司告訴他這聽起來很難、很不確定,但仍在 2017 年底批准了原型。
開發從沒有圖形開始:遊戲必須只靠玩法本身成立。三上也挑戰團隊在沒有使用者介面的情況下作業,讓玩家從世界本身學習節拍——Chai 會彈指,管線與平台隨著音樂移動——而螢幕上的可選計量條只是為需要的人加上去。
每個動畫都設計成落在節拍上,並有一套插值系統來修正過早或過晚的輸入;過場動畫按節拍器計時,製作時間約為一般場景的三倍。賽璐璐著色風格回望《Jet Set Radio》、《Okami》和《Viewtiful Joe》,並以概念美術作為基準。
遊戲在 2023 年 1 月 Xbox 的 Developer_Direct 上無預警發布,同日公布並推出。它一夜爆紅;Vice 稱它是年度遊戲的早期候選者,而 Game Pass 讓抱持懷疑的玩家能立即試玩完整遊戲,而不是只憑預告片評斷。
為何成功
批准一個未經證實的原型,讓一家以恐怖遊戲定義自身的工作室得以展現它能做更多——而 Johanas 花了約五年,確保朝那個方向踏出的第一步是好的。
在沒有圖形、沒有使用者介面的情況下開發,迫使團隊發現節奏本身就能承載整個體驗,因此後來每一項添加都服務於一個已被證明可行的感受。
讓整款遊戲都落在節拍上——場景、動畫與按節拍器剪輯的過場動畫——把「與音樂同步」變成玩家身處其中的世界,而不是一個抓時機的小遊戲。
在 Game Pass 上無預警推出,以數個月的行銷換來即時的口碑:玩過的人告訴懷疑的人,而完整遊戲只差一次下載。
你可以帶走什麼
先證明一種感受,再打造外觀包裝:團隊先讓玩法在沒有圖形、沒有使用者介面的情況下成立,然後才在外圍包上復古賽璐璐著色的世界與可選的節拍計量條。
此後
這場無預警發布成為一夜爆紅,數週內評論者便稱《Hi-Fi Rush》是年度遊戲的候選者。Johanas 說,在 Bethesda 內部,同樣的信心在上市前便人傳人地擴散——玩過的人就是想把遊戲有多好玩告訴別人——而 Game Pass 給了這份口碑一個零成本的傳播途徑。
追溯依據