존 조하나스는 공포 게임을 중심으로 신지 미카미가 설립한 일본 스튜디오 탱고 게임웍스에서 The Evil Within 2를 감독했다. 그 작품을 마친 뒤 그는 기분 전환용 작품을 원했고, 예고편이나 영화에서 타격이 정확히 박자에 떨어질 때 느껴지는 쾌감을 오래전부터 주목해 왔다. 그는 모든 것이 음악에 동기화되지만 리듬 게임은 아닌 리듬 액션 게임에 대한 짧은 기획안을 썼고, 공포 스튜디오가 거절할 것이라고 예상했다. 미카미는 재미있을 것 같지만 어렵고 불확실하다고 말하면서도, 일단 프로토타입을 만들어 보라고 했다.

리듬을 장르가 아니라 게임의 엔진으로 삼는다. 모든 동작을 박자에 맞춰 애니메이션하고, 컷신을 클릭 트랙에 맞춰 편집하며, 세계 자체가 템포를 가르치게 한다.

개발은 2017년 말에 시작되어 약 5년간 진행됐다. 팀은 먼저 그래픽이 전혀 없는 상태에서 게임플레이만으로 버티게 만들었고, 미카미는 사용자 인터페이스 없이 작업하도록 독려했다. 박자는 플레이어가 보고 듣는 것을 통해 전달됐다. 주인공 차이는 손가락을 튕기고, 파이프와 발판은 음악에 맞춰 움직이며, 선택형 박자 표시기는 나중에야 필요로 하는 플레이어를 위해 추가됐다. 애니메이션 시스템은 동작을 보간하여 타격이 박자에 떨어지게 했고, 컷신은 클릭 트랙에 맞춰 시간을 맞췄기 때문에 평소보다 약 세 배 더 오래 걸렸다. 셀 셰이딩 스타일은 Jet Set Radio, Okami, Viewtiful Joe에서 영감을 받았으며, 스튜디오가 시도해 본 적 없는 스타일이었다.

Hi-Fi Rush는 2023년 1월 Xbox의 Developer_Direct에서 공개와 동시에 출시됐으며, 마케팅 팀이 밀어붙인 깜짝 공개였다. 이 게임은 하룻밤 사이에 히트작이 됐다. Vice는 올해의 게임 초기 후보라고 평했고, IGN은 예고편에 대한 회의론을 입소문이 대체했다고 보도했으며, 조하나스는 마케팅을 믿는 대신 플레이어가 게임 전체를 직접 해볼 수 있게 해준 Game Pass의 공을 인정했다.

존 조하나스는 탱고 게임웍스의 공포 속편인 The Evil Within 2를 감독한 뒤, 전투의 타격이 정확히 박자에 떨어지는 액션 게임을 기획했다. 그는 공포로 알려진 스튜디오가 그것을 승인하지 않을 것이라고 생각했다. 신지 미카미는 어렵고 불확실해 보인다고 말하면서도 2017년 말 프로토타입을 승인했다.

개발은 그래픽 없이 시작됐다. 게임은 게임플레이만으로 버텨야 했다. 미카미는 또한 팀에게 UI 없이 작업하도록 도전했고, 그래서 플레이어는 세계로부터 박자를 배웠다. 차이는 손가락을 튕기고, 파이프와 발판은 음악에 맞춰 움직이며, 화면상의 선택형 박자 표시기는 필요로 하는 사람들을 위해서만 추가됐다.

모든 애니메이션은 박자에 떨어지도록 만들어졌고, 이른 입력이나 늦은 입력을 보정하는 보간 시스템이 있었으며, 컷신은 클릭 트랙에 맞춰 시간을 맞췄기 때문에 일반 장면보다 약 세 배 더 오래 걸렸다. 셀 셰이딩 스타일은 Jet Set Radio, Okami, Viewtiful Joe를 돌아보는 것이었고, 콘셉트 아트가 기준점이었다.

이 게임은 2023년 1월 Xbox의 Developer_Direct에서 깜짝 공개됐으며, 발표와 출시가 같은 날이었다. 하룻밤 사이에 히트작이 됐고, Vice는 올해의 게임 초기 후보라고 평했으며, Game Pass는 회의적인 플레이어들이 예고편으로 판단하는 대신 게임 전체를 즉시 해볼 수 있게 했다.

검증되지 않은 프로토타입을 승인한 덕분에, 공포로 정의되던 스튜디오가 그 이상을 할 수 있음을 보여줄 수 있었다. 그리고 조하나스는 그 방향의 첫 시도가 좋은 결과가 되도록 약 5년을 쏟았다.

그래픽도 UI도 없이 만드는 과정은 팀이 리듬 자체가 경험을 이끌 수 있음을 발견하게 했고, 그래서 이후의 모든 추가 요소는 이미 통한다고 증명된 느낌을 위해 쓰였다.

게임 전체를 박자에 떨어지게 만든 것, 즉 배경, 애니메이션, 클릭 트랙 컷신은 음악에 동기화하는 일을 타이밍 미니게임이 아니라 플레이어가 살아가는 세계로 바꿔 놓았다.

Game Pass에서의 깜짝 공개는 몇 달치 마케팅을 즉각적인 입소문과 맞바꿨다. 해본 사람들이 의심하던 사람들에게 말했고, 게임 전체는 다운로드 한 번 거리에 있었다.

겉포장을 짓기 전에 느낌을 증명하라. 팀은 먼저 그래픽도 UI도 없이 게임플레이가 버티게 만들었고, 그다음에 향수를 자아내는 셀 셰이딩 세계와 선택형 박자 표시기를 그 위에 입혔다.

깜짝 공개는 하룻밤 사이에 히트작이 됐고, 몇 주 안에 평론가들은 Hi-Fi Rush를 올해의 게임 후보로 꼽았다. 조하나스에 따르면 베데스다 내부에서는 출시 전부터 같은 자신감이 사람에서 사람으로 퍼졌다. 해본 사람들은 그저 다른 사람들에게 얼마나 재미있는지 말하고 싶어 했고, Game Pass는 그 입소문이 비용 없이 퍼질 수 있는 길을 열어 주었다.

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출처

  1. Hi-Fi RUSH Interview: Tango Gameworks Director on the Studio's New, Not-Horror Game IGN · s.ign.com ·
  2. How a Designer Known For Horror Made the Musical Gaming Triumph 'Hi-Fi Rush' Vice · vice.com ·