John Johanas dirigió The Evil Within 2 para Tango Gameworks, el estudio japonés que Shinji Mikami fundó en torno al terror. Cuando terminó, quería un cambio de aires, y hacía tiempo que había notado lo satisfactorio que resulta cuando los golpes en tráileres y películas caen exactamente al ritmo. Escribió una propuesta rápida para un juego de acción rítmica —todo sincronizado con la música pero sin ser un juego de ritmo— esperando que el estudio de terror dijera que no. Mikami dijo que sonaba bien pero difícil e incierto, y le dijo que lo prototipara de todos modos.
La idea
Hacer del ritmo el motor del juego en lugar de su género: animar cada acción al ritmo, cortar las escenas con una pista de clic y dejar que el mundo enseñe el tempo.
El desarrollo comenzó a finales de 2017 y duró unos cinco años. El equipo primero hizo que la jugabilidad funcionara sin gráficos en absoluto, y Mikami los empujó a trabajar sin interfaz de usuario, transmitiendo el ritmo a través de lo que los jugadores ven y oyen: el héroe Chai chasquea los dedos, las tuberías y plataformas se mueven al ritmo de la música, y un medidor opcional se añadió solo más tarde para los jugadores que lo necesitaban. El sistema de animación interpola los movimientos para que los golpes caigan al ritmo; las cinemáticas se cronometraron con una pista de clic y tardaron unas tres veces más de lo habitual; el aspecto con sombreado cel se inspiró en Jet Set Radio, Okami y Viewtiful Joe, un estilo que el estudio nunca había intentado.
Hi-Fi Rush se reveló y se lanzó el mismo día en el Developer_Direct de Xbox en enero de 2023, un lanzamiento sorpresa impulsado por el equipo de marketing. Se convirtió en un éxito de la noche a la mañana: Vice lo llamó un temprano candidato a juego del año, IGN informó que el boca a boca reemplazó el escepticismo de los tráileres, y Johanas atribuyó el mérito a Game Pass, que permitió a los jugadores probar el juego completo en lugar de confiar en el marketing.
John Johanas dirigió The Evil Within 2, la secuela de terror de Tango Gameworks, y luego propuso un juego de acción donde los golpes de combate caen exactamente al ritmo. Supuso que un estudio conocido por el terror nunca lo aprobaría; Shinji Mikami le dijo que sonaba difícil e incierto, y dio luz verde a un prototipo a finales de 2017.
El desarrollo comenzó sin gráficos: el juego tenía que sobrevivir solo con la jugabilidad. Mikami también desafió al equipo a trabajar sin interfaz de usuario, para que los jugadores aprendieran el ritmo del mundo —Chai chasquea los dedos, las tuberías y plataformas se mueven al ritmo de la música— y un medidor opcional en pantalla se añadió solo para quienes lo necesitaban.
Cada animación se construyó para caer al ritmo, con un sistema de interpolación que corrige las entradas tempranas o tardías, y las cinemáticas se cronometraron con una pista de clic, tardando unas tres veces más que una escena normal. El estilo con sombreado cel miraba hacia Jet Set Radio, Okami y Viewtiful Joe, con el arte conceptual como referencia.
El juego se lanzó por sorpresa en el Developer_Direct de Xbox en enero de 2023, anunciado y publicado el mismo día. Se convirtió en un éxito de la noche a la mañana; Vice lo llamó un temprano candidato a juego del año, y Game Pass permitió a los jugadores escépticos probar el juego completo al instante en lugar de juzgarlo por los tráileres.
Dar luz verde a un prototipo no probado permitió a un estudio definido por el terror demostrar que podía hacer algo más, y Johanas pasó unos cinco años asegurándose de que el primer intento en esa dirección fuera bueno.
Construir sin gráficos y sin interfaz de usuario obligó al equipo a descubrir que el ritmo mismo podía sostener la experiencia, de modo que cada añadido posterior servía a una sensación ya probada.
Hacer que todo el juego cayera al ritmo —el escenario, la animación y las cinemáticas con pista de clic— convirtió la sincronización con la música en un mundo que los jugadores habitan en lugar de un minijuego de tiempo.
El lanzamiento sorpresa en Game Pass cambió meses de marketing por boca a boca instantáneo: quienes jugaron se lo contaron a quienes dudaban, y el juego completo estaba a una descarga de distancia.
Demuestra una sensación antes de construir el envoltorio: el equipo primero hizo que la jugabilidad sobreviviera sin gráficos y sin interfaz de usuario, y luego envolvió todo con un mundo con sombreado cel de estilo retro y un medidor de ritmo opcional.
El lanzamiento sorpresa se convirtió en un éxito de la noche a la mañana, y en pocas semanas los críticos llamaron a Hi-Fi Rush un candidato a juego del año. Dentro de Bethesda, dijo Johanas, la misma confianza se había extendido de persona a persona antes del lanzamiento —quienes lo habían jugado simplemente querían contarles a otros lo divertido que era— y Game Pass dio a ese boca a boca una forma de propagarse sin coste.
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