John Johanas a réalisé The Evil Within 2 pour Tango Gameworks, le studio japonais fondé par Shinji Mikami autour de l'horreur. Une fois le jeu terminé, il voulait changer de registre, et il avait depuis longtemps remarqué à quel point il est satisfaisant de voir des coups dans des bandes-annonces et des films tomber exactement sur le temps. Il a rédigé un rapide concept pour un jeu d'action rythmique — tout synchronisé à la musique mais pas un jeu de rythme — en s'attendant à ce que le studio d'horreur refuse. Mikami a dit que l'idée semblait cool mais difficile et incertaine, et lui a demandé de la prototyper quand même.
L'idée
Faire du rythme le moteur du jeu plutôt que son genre : animer chaque action sur le temps, monter les scènes sur une piste de clic, et laisser le monde enseigner le tempo.
Le développement a commencé fin 2017 et a duré environ cinq ans. L'équipe a d'abord fait en sorte que le gameplay tienne sans aucun graphisme, et Mikami les a poussés à travailler sans interface utilisateur, en transmettant le temps par ce que les joueurs voient et entendent : le héros Chai claque des doigts, les tuyaux et les plateformes bougent au rythme de la musique, et un indicateur optionnel n'a été ajouté que plus tard pour les joueurs qui en avaient besoin. Le système d'animation interpole les mouvements pour que les coups tombent sur le temps ; les cinématiques étaient calées sur une piste de clic et ont pris environ trois fois plus de temps que d'habitude ; le look cel-shading s'inspirait de Jet Set Radio, Okami et Viewtiful Joe, un style que le studio n'avait jamais tenté.
Hi-Fi Rush a été révélé et sorti le même jour lors du Developer_Direct de Xbox en janvier 2023, une sortie surprise imposée par l'équipe marketing. Il est devenu un succès du jour au lendemain : Vice l'a qualifié de prétendant précoce au titre de jeu de l'année, IGN a rapporté que le bouche-à-oreille avait remplacé le scepticisme suscité par la bande-annonce, et Johanas a attribué ce succès au Game Pass, qui a permis aux joueurs d'essayer le jeu entier au lieu de faire confiance au marketing.
Contexte
John Johanas a réalisé The Evil Within 2, la suite horrifique de Tango Gameworks, puis a proposé un jeu d'action où les coups portés en combat tombent exactement sur le temps. Il supposait qu'un studio connu pour l'horreur ne l'approuverait jamais ; Shinji Mikami lui a dit que cela semblait difficile et incertain, et a validé un prototype fin 2017.
Le développement a commencé sans graphismes : le jeu devait tenir sur le seul gameplay. Mikami a également mis l'équipe au défi de travailler sans interface utilisateur, afin que les joueurs apprennent le temps grâce au monde — Chai claque des doigts, les tuyaux et les plateformes bougent au rythme de la musique — et un indicateur optionnel à l'écran n'a été ajouté que pour ceux qui en avaient besoin.
Chaque animation a été conçue pour tomber sur le temps, avec un système d'interpolation qui corrige les entrées précoces ou tardives, et les cinématiques étaient calées sur une piste de clic, prenant environ trois fois plus de temps qu'une scène normale. Le style cel-shading renvoyait à Jet Set Radio, Okami et Viewtiful Joe, avec les concept arts comme référence.
Le jeu est sorti par surprise lors du Developer_Direct de Xbox en janvier 2023, annoncé et publié le même jour. Il est devenu un succès du jour au lendemain ; Vice l'a qualifié de prétendant précoce au titre de jeu de l'année, et le Game Pass a permis aux joueurs sceptiques d'essayer le jeu complet instantanément plutôt que de le juger sur des bandes-annonces.
Valider un prototype non éprouvé a permis à un studio défini par l'horreur de montrer qu'il pouvait faire autre chose — et Johanas a passé environ cinq ans à s'assurer que cette première tentative dans cette direction soit réussie.
Développer sans graphismes et sans interface utilisateur a forcé l'équipe à découvrir que le rythme lui-même pouvait porter l'expérience, de sorte que chaque ajout ultérieur servait une sensation déjà prouvée.
Faire tomber tout le jeu sur le temps — décor, animation et cinématiques calées sur une piste de clic — a transformé la synchronisation à la musique en un monde que les joueurs habitent plutôt qu'en un mini-jeu de timing.
La sortie surprise sur le Game Pass a échangé des mois de marketing contre un bouche-à-oreille instantané : ceux qui y ont joué l'ont dit à ceux qui doutaient, et le jeu complet était à un téléchargement de distance.
Prouvez une sensation avant de construire l'habillage : l'équipe a d'abord fait tenir le gameplay sans graphismes ni interface utilisateur, puis l'a enveloppé d'un monde cel-shading rétro et d'un indicateur de rythme optionnel.
La sortie surprise est devenue un succès du jour au lendemain, et en quelques semaines les critiques ont qualifié Hi-Fi Rush de prétendant au titre de jeu de l'année. Au sein de Bethesda, a déclaré Johanas, la même confiance s'était propagée de personne en personne avant le lancement — ceux qui y avaient joué voulaient simplement raconter aux autres à quel point c'était amusant — et le Game Pass a donné à ce bouche-à-oreille un moyen de se répandre à coût nul.
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