Depois que QWOP virou um sucesso cult, Foddy quis projetar com a frustração, e não contra ela. Ele partiu do B-game Sexy Hiking, de Jazzuo, de 2002, reduzindo o jogo a um homem dentro de um pote que escala com um único martelo — e sem piedade.

Um martelo controlado pelo mouse, zero checkpoints: qualquer deslize faz o jogador cair de volta montanha abaixo, enquanto Foddy narra o suplício — a frustração é o jogo.

O jogador arrasta o martelo com o mouse para escalar; cada queda pode desfazer minutos ou horas de progresso, porque não há checkpoints. Foddy gravou comentários filosóficos secos sobre a escalada, lançou o jogo em 2017 e viu os streamers transformarem sua raiva no espetáculo.

O próprio site de Foddy diz que o jogo 'pegou fogo de verdade com os streamers', que os speedrunners o abraçaram e que um gênero de jogos de física punitivos agora se chama 'Foddian'. A Steam anuncia '2 a ∞ horas' de jogo, com uma conclusão mediana de 5 horas e uma média 'mais próxima de ∞'.

Getting Over It with Bennett Foddy é um jogo de escalada cuja proposta inteira é a crueldade. O jogador controla um homem dentro de um pote que escala uma montanha usando apenas um martelo, arrastado com o mouse; não há checkpoints, e uma martelada mal dada pode fazê-lo despencar de volta para perto do pé da montanha. O próprio site de Foddy o descreve como 'um jogo que fiz para um certo tipo de pessoa. Para machucá-la.'

Foi uma escalada deliberada de ideias de seu jogo cult anterior, QWOP, e uma homenagem ao B-game Sexy Hiking, de Jazzuo, de 2002. Em uma palestra na GDC e em entrevistas, Foddy argumentou que a frustração é uma paleta legítima para o design de jogos, que a história dos jogos está cheia de experiências frustrantes e que os jogadores gostam de ser 'griefados' — testados por obstáculos que parecem injustos até serem superados.

O jogo virou um fenômeno de streaming: Foddy observa que quase todos os maiores streamers o jogaram, e suas reações — xingar, abandonar a escalada e depois voltar — viraram o conteúdo. Seu nome gerou um rótulo de gênero, os jogos 'Foddian', e sua comunidade de speedrun tratou a montanha como uma rota a ser dominada, e não como um insulto.

A ausência de checkpoints torna cada avanço provisório, então o peso emocional de cada martelada permanece alto durante toda a partida.

A narração impassível de Foddy reenquadra o fracasso como comédia, dando aos jogadores e espectadores uma postura a partir da qual rir do próprio sofrimento.

O controle com um único mouse é brutalmente simples, o que torna o jogo imediatamente compreensível e assistível para o público de streaming.

O jogo é honesto sobre sua crueldade, então terminá-lo parece merecido — o contrato era resistir, não ser paparicado.

O design pode mirar a emoção que o público realmente quer — até mesmo a frustração — se o contrato for honesto: prometa machucar, e então deixe os jogadores escolherem resistir.

O termo 'Foddian' virou sinônimo de um gênero de jogos de física implacáveis que surgiram na esteira dele, e Getting Over It continua sendo presença constante em maratonas de streaming e eventos de speedrun. Foddy continuou fazendo jogos e falando publicamente sobre projetar dificuldade e frustração; sua página oficial ainda documenta o legado do jogo nas comunidades de streaming e speedrunning.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
  2. Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
  3. Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com