QWOP이 컬트적 인기를 얻은 뒤, 포디는 좌절에 맞서는 것이 아니라 좌절을 활용해 설계하고 싶어 했다. 그는 재즈오(Jazzuo)의 2002년 B게임 《Sexy Hiking》을 바탕으로, 냄비에 들어간 남자가 망치 하나로 등반하는 것 — 그리고 자비는 없는 것 — 으로 플레이를 응축했다.

마우스로 조작하는 망치, 체크포인트 제로. 조금이라도 미끄러지면 플레이어는 산 아래로 떨어지고, 포디는 그 고난을 내레이션한다. 좌절이 곧 게임이다.

플레이어는 마우스로 망치를 끌어 등반한다. 체크포인트가 없기 때문에 추락할 때마다 몇 분, 혹은 몇 시간의 진행이 무효가 될 수 있다. 포디는 등반 위에 건조한 철학적 논평을 녹음해 2017년에 출시했고, 스트리머들이 분노를 쇼로 바꾸는 모습을 지켜보았다.

포디 본인의 사이트에 따르면 이 게임은 '스트리머들 사이에서 정말로 불붙었고', 스피드러너들이 받아들였으며, 가혹한 물리 게임 장르가 이제 '포디안'이라 불리게 되었다. 스팀은 플레이 시간을 '2시간에서 ∞시간'으로 광고하며, 완주 시간은 중앙값 5시간, 평균은 '∞에 가깝다'고 밝히고 있다.

《Getting Over It with Bennett Foddy》는 잔혹함 자체를 내세우는 등반 게임이다. 플레이어는 냄비에 들어간 남자를 조종해 마우스로 끄는 망치 하나만으로 산을 오른다. 체크포인트는 없고, 한 번 잘못 휘두르면 남자는 산기슭 근처까지 굴러떨어질 수 있다. 포디 본인의 사이트는 이 게임을 '특정한 부류의 사람을 위해 만든 게임. 그들을 아프게 하려고.'라고 묘사한다.

이는 그의 이전 컬트 게임 QWOP의 아이디어를 의도적으로 확장한 것이자 재즈오의 2002년 B게임 《Sexy Hiking》에 대한 오마주였다. GDC 강연과 인터뷰에서 포디는 좌절이 게임 디자인의 정당한 팔레트이며, 게임의 역사는 좌절스러운 경험으로 가득하고, 플레이어는 극복하기 전까지는 불공평해 보이는 장애물에 시험받는, 이른바 '그리핑(griefed)'당하는 것을 즐긴다고 주장했다.

이 게임은 스트리밍 현상이 되었다. 포디는 거의 모든 최대 규모 스트리머들이 이 게임을 플레이했고, 그들의 반응 — 욕설, 등반 포기, 그리고 다시 돌아옴 — 이 곧 콘텐츠가 되었다고 언급한다. 이 게임의 이름은 '포디안' 게임이라는 장르 명칭을 낳았고, 스피드런 커뮤니티는 이 산을 모욕이 아니라 정복해야 할 경로로 대했다.

체크포인트가 없기 때문에 모든 진전은 잠정적이며, 따라서 매 휘두름의 감정적 위험 부담은 러닝 내내 높게 유지된다.

포디의 무표정한 내레이션은 실패를 코미디로 재구성해, 플레이어와 시청자에게 자신의 고통을 비웃을 수 있는 태도를 부여한다.

마우스 하나로 하는 조작은 잔혹할 만큼 단순해서, 게임을 즉시 이해할 수 있고 스트리밍 시청자에게도 보기 좋다.

이 게임은 자신의 잔혹함에 대해 정직하므로, 완주는 스스로 얻어낸 것처럼 느껴진다. 계약은 견디는 것이었지, 보살핌을 받는 것이 아니었다.

디자인은 관객이 실제로 원하는 감정 — 심지어 좌절까지도 — 을 겨냥할 수 있다. 단, 계약이 정직해야 한다. 아프게 하겠다고 약속하고, 플레이어가 견디기로 선택하게 하라.

'포디안'이라는 용어는 이 게임을 뒤따른 무자비한 물리 게임 장르의 약칭이 되었고, 《Getting Over It》은 스트리밍 마라톤과 스피드런 행사의 단골로 남아 있다. 포디는 계속 게임을 만들고 난이도와 좌절의 설계에 대해 공개적으로 이야기했으며, 그의 공식 페이지는 여전히 스트리밍 및 스피드런 커뮤니티에 걸친 이 게임의 유산을 기록하고 있다.

근거 확인하기

출처

  1. Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
  2. Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
  3. Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com