Nachdem QWOP ein Kult-Hit geworden war, wollte Foddy mit Frustration statt gegen sie designen. Er baute auf Jazzuos B-Game Sexy Hiking von 2002 auf und verdichtete das Spiel auf einen Mann im Topf, der mit einem einzigen Hammer klettert — und ohne Gnade.
Die Idee
Ein mausgesteuerter Hammer, null Checkpoints: Jeder Ausrutscher lässt den Spieler den Berg wieder hinunterfallen, während Foddy die Tortur kommentiert — die Frustration ist das Spiel.
Der Spieler zieht den Hammer mit der Maus, um zu klettern; jeder Sturz kann Minuten oder Stunden Fortschritt zunichtemachen, weil es keine Checkpoints gibt. Foddy nahm trockene philosophische Kommentare über den Aufstieg auf, veröffentlichte das Spiel 2017 und sah zu, wie Streamer ihre Wut zur Show machten.
Foddys eigene Website sagt, es habe „bei Streamern wirklich gezündet“, Speedrunner hätten es angenommen, und ein Genre bestrafender Physikspiele heiße heute „Foddian“. Steam bewirbt „2 bis ∞ Stunden“ Spielzeit, mit einer medianen Abschlusszeit von 5 Stunden und einem Mittelwert „näher an ∞“.
Getting Over It with Bennett Foddy ist ein Kletterspiel, dessen gesamtes Konzept Grausamkeit ist. Der Spieler steuert einen Mann in einem Topf, der einen Berg nur mit einem Hammer erklimmt, den er mit der Maus zieht; es gibt keine Checkpoints, und ein schlechter Schwung kann ihn bis fast ganz nach unten zurückstürzen lassen. Foddys eigene Website beschreibt es als „ein Spiel, das ich für eine bestimmte Art von Mensch gemacht habe. Um ihnen wehzutun.“
Es war eine bewusste Steigerung der Ideen aus seinem früheren Kultspiel QWOP und eine Hommage an Jazzuos B-Game Sexy Hiking von 2002. In einem GDC-Vortrag und in Interviews argumentierte Foddy, Frustration sei eine legitime Palette für Spieldesign, die Geschichte der Spiele sei voll von frustrierenden Erfahrungen, und Spieler genössen es, „gegrieft“ zu werden — geprüft durch Hindernisse, die unfair erscheinen, bis man sie überwindet.
Das Spiel wurde zu einem Streaming-Phänomen: Foddy merkt an, dass fast alle der größten Streamer es gespielt haben, und ihre Reaktionen — Fluchen, den Aufstieg aufgeben, dann zurückkehren — wurden zum Inhalt. Sein Name brachte ein Genre-Label hervor, die „Foddian“-Spiele, und seine Speedrun-Community behandelte den Berg als eine zu meisternde Route statt als Beleidigung.
Ohne Checkpoints ist jeder Fortschritt vorläufig, sodass der emotionale Einsatz jedes Schwungs während des gesamten Durchlaufs hoch bleibt.
Foddys todernste Erzählung rahmt das Scheitern als Komödie und gibt Spielern und Zuschauern eine Haltung, aus der sie über ihr eigenes Leiden lachen können.
Die Steuerung mit einer Maus ist brutal einfach, was das Spiel für Streaming-Publikum sofort verständlich und anschaubar macht.
Das Spiel ist ehrlich über seine Grausamkeit, sodass sich das Durchspielen verdient anfühlt — der Vertrag lautete, auszuhalten, nicht, verhätschelt zu werden.
Design kann auf die Emotion zielen, die das Publikum tatsächlich will — sogar Frustration —, wenn der Vertrag ehrlich ist: versprechen, wehzutun, und dann die Spieler wählen lassen, auszuhalten.
Seitdem
Der Begriff „Foddian“ wurde zur Kurzform für ein Genre unbarmherziger Physikspiele, die in seinem Gefolge entstanden, und Getting Over It bleibt ein fester Bestandteil von Streaming-Marathons und Speedrun-Events. Foddy machte weiter Spiele und sprach öffentlich über das Design von Schwierigkeit und Frustration; seine offizielle Seite dokumentiert noch immer das Vermächtnis des Spiels in den Streaming- und Speedrunning-Communities.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
- Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
- Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com