在《QWOP》成為小眾爆紅作品後,Foddy 想順著挫敗感來設計,而不是與之對抗。他以 Jazzuo 於 2002 年製作的 B 級遊戲《Sexy Hiking》為基礎,把玩法濃縮成一個坐在鍋裡的人,只靠一把鎚子攀爬——而且毫不留情。

以滑鼠操控的鎚子、零檢查點:任何失手都會讓玩家摔回山下,而 Foddy 則在旁白中講述這段煎熬——挫敗感就是這款遊戲本身。

玩家用滑鼠拖動鎚子攀爬;由於沒有檢查點,每次墜落都可能讓數分鐘甚至數小時的進度化為烏有。Foddy 錄製了冷面哲學式的旁白貫穿整段攀爬,於 2017 年發行,並看著實況主把自身的暴怒變成節目效果。

Foddy 自己的網站表示,這款遊戲「在實況主之間真的火了起來」、速通玩家也熱烈擁抱它,而這類懲罰性物理遊戲如今被稱為「Foddian」。Steam 標示遊戲時長為「2 到 ∞ 小時」,完成時間中位數為 5 小時,平均則「更接近 ∞」。

《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款攀爬遊戲,其全部賣點就是殘酷。玩家操控一個坐在鍋裡的人,只靠一把用滑鼠拖動的鎚子攀登山峰;遊戲沒有檢查點,一次揮擊失誤就可能讓他滾回接近山腳的位置。Foddy 自己的網站形容它是「一款我為某種人製作的遊戲。為了傷害他們。」

這是對他早先小眾爆紅作品《QWOP》理念的刻意升級,也是向 Jazzuo 於 2002 年製作的 B 級遊戲《Sexy Hiking》致敬。在 GDC 演講與訪談中,Foddy 主張挫敗感是遊戲設計中正當的情感色調、遊戲史充滿令人挫敗的體驗,而玩家享受被「惡整」——被看似不公平的障礙考驗,直到克服為止。

這款遊戲成為實況現象:Foddy 指出幾乎所有最大牌的實況主都玩過它,而他們的反應——咒罵、放棄攀爬、然後又回來——本身就成了內容。它的名字催生了一個類型標籤「Foddian」遊戲,而其速通社群則把這座山視為一條待精通的路線,而非一種羞辱。

沒有檢查點讓每一分進展都只是暫時的,因此每一次揮擊的情感賭注在整段遊玩過程中都維持在高點。

Foddy 冷面式的旁白把失敗重新框成喜劇,讓玩家與觀眾有了一個可以嘲笑自身苦難的立場。

單一滑鼠操作簡單到近乎殘酷,使這款遊戲對實況觀眾而言一望即懂、也極具觀賞性。

這款遊戲對自身的殘酷毫不諱言,因此通關會讓人覺得是掙來的——契約是要你撐下去,而不是被呵護。

設計可以鎖定觀眾真正想要的情感——甚至是挫敗感——只要契約是誠實的:先承諾會讓你痛苦,再讓玩家自己選擇撐下去。

「Foddian」一詞成了後續一連串毫不留情的物理遊戲的類型代稱,而《Getting Over It》至今仍是實況馬拉松與速通賽事的常客。Foddy 持續製作遊戲,也持續公開談論難度與挫敗感的設計;他的官方頁面至今仍記錄著這款遊戲在實況與速通社群的影響。

追溯依據

參考來源

  1. Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
  2. Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
  3. Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com