要解决的问题
在《QWOP》成为邪典热门之后,Foddy 想要用挫折感来设计,而不是避免它。他基于 Jazzuo 2002 年的 B 级游戏《Sexy Hiking》进行构建,将玩法提炼为一个人坐在罐子里,用一把锤子攀爬——并且毫不留情。
创意是什么
一个鼠标控制的锤子,零检查点:任何失误都会让玩家跌回山下,而 Foddy 在整个过程中进行解说——挫折就是游戏本身。
如何实现
玩家用鼠标拖动锤子来攀爬;每一次跌落都可能毁掉几分钟甚至几小时的进展,因为没有检查点。Foddy 在攀爬过程中录制了冷峻的哲学解说,于 2017 年发布,然后看着主播们把他们的愤怒变成表演。
产生的效果
Foddy 自己的网站说它“在主播中真的火了”,速通玩家也接受了它,并且现在有一个惩罚性物理游戏类型被称为“Foddian”。Steam 上宣传“2 到 ∞ 小时”的游戏时间,中位数完成时间为 5 小时,平均值“更接近 ∞”。
背景
《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款攀岩游戏,其全部卖点就是残酷。玩家控制一个坐在罐子里的男人,只用一把锤子攀爬高山,通过鼠标拖动锤子;没有检查点,一次糟糕的挥动就可能让他跌落到接近底部。Foddy 自己的网站将其描述为“我为某种特定的人制作的一款游戏。为了伤害他们。”
这是对他早期邪典游戏《QWOP》理念的刻意升级,也是向 Jazzuo 2002 年 B 级游戏《Sexy Hiking》的致敬。在 GDC 演讲和采访中,Foddy 认为挫折是游戏设计的合法调色板,游戏历史充满了令人沮丧的体验,玩家喜欢被“折磨”——被那些看似不公平但最终可以克服的障碍所考验。
这款游戏成为一种直播现象:Foddy 指出几乎所有最大的主播都玩过它,他们的反应——骂人、放弃攀爬、然后回来——成为内容。它的名字催生了一个类型标签“Foddian”游戏,其速通社区把这座山当作一条需要掌握的路线,而不是一种侮辱。
为什么有效
没有检查点使得每一次收获都是暂时的,因此每一次挥动的情绪赌注在整个过程中都保持在高位。
Foddy 面无表情的解说将失败重新定义为喜剧,给玩家和观众一个立场去嘲笑自己的痛苦。
单鼠标控制极其简单,使得游戏对于直播观众来说易于理解且具有观赏性。
游戏对其残酷性是诚实的,因此完成它感觉像是赢来的——契约是忍受,而不是被纵容。
可以借鉴什么
设计可以针对观众真正想要的情绪——即使是挫折——如果契约是诚实的:承诺伤害,然后让玩家选择忍受。
后续
“Foddian”一词成为随后出现的不可原谅的物理游戏类型的代名词,《Getting Over It》至今仍是直播马拉松和速通活动的常客。Foddy 继续制作游戏,并公开谈论难度和挫折设计;他的官方页面仍然记录了这款游戏在直播和速通社区中的遗产。
从这里,追溯依据
参考来源
- Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
- Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
- Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com