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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2017

《Getting Over It》:一款旨在伤害玩家的攀岩游戏——挫折即设计

Bennett Foddy 2017 年的攀岩游戏没有检查点——一次失误就会失去数小时的进展——他说他做这款游戏是“为了伤害”玩家;它催生了一个叫做“Foddian”的游戏类型。

Bennett Foddy

创意是什么一个鼠标控制的锤子,零检查点:任何失误都会让玩家跌回山下,而 Foddy 在整个过程中进行解说——挫折就是游戏本身。伤筋动骨

当时的题目

After QWOP became a cult hit, Foddy wanted to design with frustration rather than against it. He built on Jazzuo's 2002 B-game Sexy Hiking, distilling play to a man in a pot climbing with one hammer — and no mercy.

它是怎么成立的

《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款攀岩游戏,其全部卖点就是残酷。玩家控制一个坐在罐子里的男人,只用一把锤子攀爬高山,通过鼠标拖动锤子;没有检查点,一次糟糕的挥动就可能让他跌落到接近底部。Foddy 自己的网站将其描述为“我为某种特定的人制作的一款游戏。为了伤害他们。”

这是对他早期邪典游戏《QWOP》理念的刻意升级,也是向 Jazzuo 2002 年 B 级游戏《Sexy Hiking》的致敬。在 GDC 演讲和采访中,Foddy 认为挫折是游戏设计的合法调色板,游戏历史充满了令人沮丧的体验,玩家喜欢被“折磨”——被那些看似不公平但最终可以克服的障碍所考验。

这款游戏成为一种直播现象:Foddy 指出几乎所有最大的主播都玩过它,他们的反应——骂人、放弃攀爬、然后回来——成为内容。它的名字催生了一个类型标签“Foddian”游戏,其速通社区把这座山当作一条需要掌握的路线,而不是一种侮辱。

妙在哪

  • 没有检查点使得每一次收获都是暂时的,因此每一次挥动的情绪赌注在整个过程中都保持在高位。
  • Foddy 面无表情的解说将失败重新定义为喜剧,给玩家和观众一个立场去嘲笑自己的痛苦。
  • 单鼠标控制极其简单,使得游戏对于直播观众来说易于理解且具有观赏性。
  • 游戏对其残酷性是诚实的,因此完成它感觉像是赢来的——契约是忍受,而不是被纵容。

做出来什么

Foddy's own site says it 'really caught fire with streamers,' that speedrunners embraced it, and that a genre of punishing physics games is now called 'Foddian.' Steam advertises '2 to ∞ hours' of play, with a median finish of 5 hours and a mean 'closer to ∞.'

他们自己的页面Getting Over It on Steam

可以借走的

设计可以针对观众真正想要的情绪——即使是挫折——如果契约是诚实的:承诺伤害,然后让玩家选择忍受。

后来

“Foddian”一词成为随后出现的不可原谅的物理游戏类型的代名词,《Getting Over It》至今仍是直播马拉松和速通活动的常客。Foddy 继续制作游戏,并公开谈论难度和挫折设计;他的官方页面仍然记录了这款游戏在直播和速通社区中的遗产。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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