Después de que QWOP se convirtiera en un éxito de culto, Foddy quiso diseñar con la frustración en lugar de contra ella. Se basó en Sexy Hiking, un juego B de Jazzuo de 2002, y destiló la jugabilidad a un hombre en una olla que escala con un solo martillo — y sin piedad.
La idea
Un martillo controlado con el ratón, cero puntos de control: cualquier resbalón hace que el jugador caiga de nuevo montaña abajo, mientras Foddy narra la odisea — la frustración es el juego.
El jugador arrastra el martillo con el ratón para escalar; cada caída puede deshacer minutos u horas de progreso porque no hay puntos de control. Foddy grabó un comentario filosófico de tono seco sobre la escalada, lo publicó en 2017 y vio cómo los streamers convertían su rabia en el espectáculo.
El propio sitio de Foddy dice que «realmente se encendió con los streamers», que los speedrunners lo adoptaron y que un género de juegos de física castigadores ahora se llama «Foddian». Steam anuncia «de 2 a ∞ horas» de juego, con una mediana de finalización de 5 horas y una media «más cercana a ∞».
Getting Over It with Bennett Foddy es un juego de escalada cuya premisa entera es la crueldad. El jugador controla a un hombre en una olla que escala una montaña usando solo un martillo, arrastrado con el ratón; no hay puntos de control, y un mal golpe puede hacerlo caer rodando casi hasta el fondo. El propio sitio de Foddy lo describe como «un juego que hice para cierto tipo de persona. Para hacerle daño».
Fue una escalada deliberada de las ideas de su anterior juego de culto QWOP y un homenaje a Sexy Hiking, un juego B de Jazzuo de 2002. En una charla de la GDC y en entrevistas, Foddy sostuvo que la frustración es una paleta legítima para el diseño de juegos, que la historia de los juegos está llena de experiencias frustrantes y que los jugadores disfrutan de ser «griefeados» — puestos a prueba por obstáculos que parecen injustos hasta que se superan.
El juego se convirtió en un fenómeno de streaming: Foddy señala que casi todos los streamers más grandes lo jugaron, y sus reacciones — insultos, abandonar la escalada y luego volver — se convirtieron en el contenido. Su nombre dio origen a una etiqueta de género, los juegos «Foddian», y su comunidad de speedruns trató la montaña como una ruta que debía dominarse, no como un insulto.
La ausencia de puntos de control hace que cada avance sea provisional, de modo que la carga emocional de cada golpe se mantiene alta durante toda la partida.
La narración impasible de Foddy reencuadra el fracaso como comedia, dando a jugadores y espectadores una postura desde la que reírse de su propio sufrimiento.
El control con un solo ratón es brutalmente simple, lo que hace que el juego sea instantáneamente comprensible y visible para las audiencias de streaming.
El juego es honesto sobre su crueldad, así que terminarlo se siente merecido — el contrato era resistir, no ser mimado.
El diseño puede apuntar a la emoción que la audiencia realmente quiere — incluso la frustración — si el contrato es honesto: promete hacer daño y luego deja que los jugadores elijan resistir.
El término «Foddian» se convirtió en una abreviatura para un género de juegos de física implacables que le siguieron, y Getting Over It sigue siendo un pilar de las maratones de streaming y los eventos de speedrun. Foddy siguió haciendo juegos y hablando públicamente sobre el diseño de la dificultad y la frustración; su página oficial todavía documenta el legado del juego en las comunidades de streaming y speedrunning.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
- Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
- Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com