解決すべき課題
QWOPがカルト的なヒットとなった後、フォディはフラストレーションと戦うのではなく、それを活かして設計したいと考えた。彼はジャズオの2002年のBゲーム『Sexy Hiking』を土台にし、遊びを一人の男が壺に入り、ハンマー一本で登るというものに純化した——容赦は一切ない。
アイデア
マウスで操作するハンマー、チェックポイントはゼロ。少しでも滑ればプレイヤーは山の下まで落とされ、その苦行をフォディ自身がナレーションする——フラストレーションこそがこのゲームである。
仕組み
プレイヤーはマウスでハンマーをドラッグして登る。チェックポイントがないため、落下するたびに数分、あるいは数時間の進捗が失われ得る。フォディは登攀の上に乾いた哲学的な語りを録音し、2017年にリリースすると、配信者たちが怒りをショーに変える様子を見守った。
もたらしたもの
フォディ自身のサイトには、このゲームが「配信者の間で本当に火がついた」こと、スピードランナーたちが夢中になったこと、そして理不尽な物理ゲームのジャンルが今や「フォディアン」と呼ばれていることが記されている。Steamではプレイ時間を「2時間から∞時間」と宣伝しており、クリア時間の中央値は5時間、平均は「∞に近い」とされている。
背景
『Getting Over It with Bennett Foddy』は、その売り込みのすべてが残酷さにあるクライミングゲームである。プレイヤーは壺に入った男を操作し、マウスでドラッグするハンマーだけを使って山を登る。チェックポイントはなく、一度の失敗した振りで麓近くまで転げ落ちてしまうこともある。フォディ自身のサイトはこのゲームを「ある種の人のために作ったゲーム。その人を傷つけるために」と表現している。
これは、彼の以前のカルトゲームQWOPのアイデアを意図的にエスカレートさせたものであり、ジャズオの2002年のBゲーム『Sexy Hiking』へのオマージュでもあった。GDCの講演やインタビューでフォディは、フラストレーションはゲームデザインの正当な表現手段であり、ゲームの歴史はフラストレーションに満ちた体験でいっぱいであり、プレイヤーは「いじめられる」こと——克服するまで不公平に思える障害によって試されること——を楽しむものだと主張した。
このゲームは配信現象となった。フォディは、最大級の配信者のほぼ全員がこのゲームをプレイし、その反応——悪態をつき、登攀を放棄し、そして戻ってくる——がコンテンツになったと述べている。その名前から「フォディアン」ゲームというジャンル名が生まれ、スピードランコミュニティはこの山を侮辱ではなく、極めるべきルートとして扱った。
なぜ刺さるのか
チェックポイントがないため、あらゆる前進は暫定的なものとなり、ハンマーの一振りごとの感情的緊張がプレイ全体を通じて高いまま保たれる。
フォディの無表情なナレーションが失敗を喜劇として再構成し、プレイヤーと視聴者に自分自身の苦しみを笑うための視点を与える。
マウス一つだけの操作は残酷なほどシンプルで、ゲームを即座に理解でき、配信視聴者にとっても見やすいものにしている。
ゲームは自らの残酷さについて正直であるため、クリアすることは報われたと感じられる——それは甘やかされることではなく、耐え抜くという契約だったのだ。
デザインは、観客が実際に望む感情——たとえフラストレーションであっても——を狙うことができる。ただし契約が正直である場合に限る。傷つけると約束し、そしてプレイヤー自身に耐えることを選ばせるのだ。
その後
「フォディアン」という言葉は、このゲームに続いて現れた容赦ない物理ゲームのジャンルを指す略称となり、『Getting Over It』は配信マラソンやスピードランイベントの定番であり続けている。フォディはゲーム制作を続け、難易度やフラストレーションの設計について公の場で語り続けており、彼の公式ページには今も、配信およびスピードランコミュニティにおけるこのゲームの遺産が記録されている。
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出典
- Here's Why the Designer of 'QWOP' Likes Making People Mad Vice (Motherboard) · vice.com ·
- Getting Over It with Bennett Foddy — official page foddy.net · foddy.net
- Getting Over It with Bennett Foddy on Steam Steam · store.steampowered.com