Game Science, un pequeño estudio de Shenzhen, quería hacer un juego AAA para un solo jugador, una categoría que los estudios chinos habían abandonado por los títulos móviles free-to-play y que ningún desarrollador chino había vendido nunca a escala global. Eligió Viaje al Oeste como historia y se propuso demostrar que los estudios chinos podían competir con los estándares mundiales.
La idea
Apostar a que un estudio chino puede hacer un RPG de acción AAA de nivel mundial basado en Viaje al Oeste, demostrarlo con gameplay crudo de prealfa y reconstruir templos reales.
El 20 de agosto de 2020, el estudio publicó 13 minutos de gameplay honesto de prealfa; superó los 10 millones de visualizaciones en Bilibili en un día y se volvió tendencia en todo el mundo. Durante los cuatro años siguientes, el equipo escaneó 36 sitios reales del patrimonio chino —templos, estatuas en acantilados, grutas— para crear lo que Wen Wei Po llamó la primera biblioteca de recursos virtuales de arquitectura antigua de China, desarrolló el juego con Unreal Engine y lo lanzó para PC y PS5 el 20 de agosto de 2024.
Game Science anunció 10 millones de copias vendidas al 23 de agosto de 2024 —tres días después del lanzamiento— con más de tres millones de jugadores simultáneos en todas las plataformas. Se convirtió en el juego para un solo jugador más jugado de la historia de Steam, impulsó el turismo a los sitios patrimoniales de Shanxi y fue aclamado por Xinhua como el primer título 'Triple-A' desarrollado en China.
En 2020, los videojuegos chinos significaban títulos móviles free-to-play; ningún estudio chino había lanzado un gran éxito AAA global para un solo jugador. Game Science, un pequeño estudio de Shenzhen, eligió la apuesta contraria: un RPG de acción de alto presupuesto y cuatro años de desarrollo basado en la novela clásica Viaje al Oeste. El 20 de agosto de 2020 publicó 13 minutos de gameplay crudo de prealfa para demostrar que el proyecto era real.
El tráiler superó los 10 millones de visualizaciones en Bilibili en 24 horas y se volvió tendencia en foros en inglés. El fundador Feng Ji escribió que el material pretendía ser honesto —mostrando tanto la promesa como las asperezas— y atraer talento. Luego el estudio guardó silencio durante cuatro años, escaneando 36 sitios patrimoniales reales de toda China, incluidos templos, esculturas de la dinastía Yuan y grutas, para una biblioteca digital descrita como la primera de China dedicada a la arquitectura antigua, y reconstruyéndolos en Unreal Engine.
Lanzado el 20 de agosto de 2024 para PC y PlayStation 5, Black Myth: Wukong vendió 10 millones de copias en tres días con más de tres millones de jugadores simultáneos, se convirtió en el juego para un solo jugador más jugado de la historia de Steam y provocó un auge del turismo a los templos y grutas de Shanxi usados en el juego. Xinhua lo calificó como el primer título 'Triple-A' desarrollado en China y una prueba de que los juegos chinos podían alcanzar estándares de nivel mundial.
Invirtió un consenso de mercado: en lugar de seguir el dinero del free-to-play móvil chino, Game Science apostó cuatro años a un juego AAA para un solo jugador dirigido al mundo.
El tráiler de 13 minutos de gameplay crudo fue transparencia radical —sin cinemática, sin una porción vertical pulida— y su viralidad dio a un proyecto largo una audiencia global ya construida.
Construir el mundo a partir de patrimonio real escaneado dio al juego una especificidad cultural que ningún clon de fantasía podía copiar, y convirtió su lanzamiento en un hito nacional.
La apuesta fue total: años de desarrollo, ningún editor y un género que el mercado interno había abandonado, por lo que su éxito cambió lo que los estudios chinos creían posible.
Muestra gameplay crudo antes del lanzamiento; 13 minutos construyeron una audiencia global. Escanear templos reales convirtió una historia nacional en una global.
El lanzamiento convirtió al estudio en un símbolo nacional. Xinhua lo llamó el primer título Triple-A de China. El turismo a Shanxi se disparó. Goldman Sachs proyectó 20 millones de unidades en Steam. El equipo creó la primera biblioteca de recursos virtuales de arquitectura antigua de China, digitalizando los Grabados Rupestres de Dazu y el Templo Lingyin. El juego demostró que los desarrolladores chinos podían competir en la primera división.
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Las fuentes
- Black Myth: Wukong Sells an Incredible 10 Million Copies in Just 3 Days IGN · ign.com ·
- China Focus: 'Black Myth: Wukong' becomes smash hit with over 10 million copies sold Xinhua · english.news.cn ·
- Black Myth: Wukong Developer Responds to Trailer's Popularity GameLuster · gameluster.com ·
- 火爆背後的黑科技「七十二變」 Wen Wei Po (香港文匯報) · wenweipo.com ·