Game Science, un petit studio de Shenzhen, voulait créer un jeu AAA solo — une catégorie que les studios chinois avaient délaissée au profit de titres mobiles free-to-play et qu'aucun développeur chinois n'avait jamais vendue à l'échelle mondiale. Il a choisi La Pérégrination vers l'Ouest comme récit et s'est donné pour objectif de prouver que les studios chinois pouvaient rivaliser avec les standards mondiaux.

Parier qu'un studio chinois peut créer un action-RPG AAA de classe mondiale à partir de La Pérégrination vers l'Ouest, le prouver avec du gameplay brut de pré-alpha et reconstruire de vrais temples.

Le 20 août 2020, le studio a publié 13 minutes de gameplay honnête en pré-alpha ; la vidéo a dépassé les 10 millions de vues sur Bilibili en une journée et est devenue virale dans le monde entier. Au cours des quatre années suivantes, l'équipe a numérisé 36 sites patrimoniaux chinois réels — temples, statues rupestres, grottes — pour constituer ce que Wen Wei Po a qualifié de première bibliothèque d'actifs virtuels d'architecture ancienne de Chine, a développé le jeu sur Unreal Engine et l'a lancé sur PC et PS5 le 20 août 2024.

Game Science a annoncé 10 millions d'exemplaires vendus au 23 août 2024 — trois jours après la sortie — avec plus de trois millions de joueurs simultanés toutes plateformes confondues. Le jeu est devenu le jeu solo le plus joué de l'histoire de Steam, a stimulé le tourisme vers les sites patrimoniaux du Shanxi et a été salué par Xinhua comme le premier titre « Triple-A » développé en Chine.

En 2020, le jeu vidéo chinois rimait avec titres mobiles free-to-play ; aucun studio chinois n'avait livré un blockbuster AAA solo mondial. Game Science, un petit studio de Shenzhen, a fait le pari inverse : un action-RPG à gros budget développé sur quatre ans, inspiré du roman classique La Pérégrination vers l'Ouest. Le 20 août 2020, il a publié 13 minutes de gameplay brut de pré-alpha pour prouver que le projet était réel.

La bande-annonce a dépassé les 10 millions de vues sur Bilibili en 24 heures et est devenue virale sur les forums anglophones. Le fondateur Feng Ji a écrit que ces images se voulaient honnêtes — montrant à la fois la promesse et les aspérités — et visaient à attirer des talents. Le studio est ensuite resté silencieux pendant quatre ans, numérisant 36 sites patrimoniaux réels à travers la Chine, dont des temples, des sculptures de la dynastie Yuan et des grottes, dans une bibliothèque numérique présentée comme la première de Chine consacrée à l'architecture ancienne, et les reconstruisant dans Unreal Engine.

Lancé le 20 août 2024 sur PC et PlayStation 5, Black Myth: Wukong s'est vendu à 10 millions d'exemplaires en trois jours avec plus de trois millions de joueurs simultanés, est devenu le jeu solo le plus joué de l'histoire de Steam et a provoqué un afflux de touristes vers les temples et grottes du Shanxi utilisés dans le jeu. Xinhua l'a qualifié de premier titre « Triple-A » développé en Chine et de preuve que les jeux chinois pouvaient atteindre les standards mondiaux.

Le studio a inversé un consensus de marché : au lieu de suivre l'argent du mobile free-to-play chinois, Game Science a misé quatre ans sur un jeu AAA solo destiné au monde entier.

La bande-annonce de 13 minutes de gameplay brut était d'une transparence radicale — ni cinématique, ni tranche verticale peaufinée — et sa viralité a offert à un projet de longue haleine un public mondial déjà constitué.

Construire le monde à partir de sites patrimoniaux réels numérisés a donné au jeu une spécificité culturelle qu'aucun clone fantastique ne pouvait copier, et a transformé son lancement en jalon national.

Le pari était total : des années de développement, aucun éditeur et un genre que le marché intérieur avait abandonné — c'est pourquoi son succès a changé ce que les studios chinois croyaient possible.

Montrer du gameplay brut avant la sortie ; 13 minutes ont suffi à bâtir un public mondial. Numériser de vrais temples a transformé une histoire nationale en histoire mondiale.

Le lancement a fait du studio un symbole national. Xinhua l'a qualifié de premier titre Triple-A chinois. Le tourisme vers le Shanxi a bondi. Goldman Sachs prévoyait 20 millions d'unités vendues sur Steam. L'équipe a constitué la première bibliothèque d'actifs virtuels d'architecture ancienne de Chine, numérisant les sculptures rupestres de Dazu et le temple Lingyin. Le jeu a prouvé que les développeurs chinois pouvaient rivaliser au plus haut niveau.

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Les sources

  1. Black Myth: Wukong Sells an Incredible 10 Million Copies in Just 3 Days IGN · ign.com ·
  2. China Focus: 'Black Myth: Wukong' becomes smash hit with over 10 million copies sold Xinhua · english.news.cn ·
  3. Black Myth: Wukong Developer Responds to Trailer's Popularity GameLuster · gameluster.com ·
  4. 火爆背後的黑科技「七十二變」 Wen Wei Po (香港文匯報) · wenweipo.com ·