O GuitarFreaks da Konami já havia comprovado a jogabilidade de ritmo com guitarra nos fliperamas japoneses, mas nunca chegou às salas de estar ocidentais. A RedOctane, fabricante de periféricos de tapete de dança, contratou os veteranos do gênero da Harmonix para criar uma versão ocidental — com a condição, imposta pela Harmonix, de que fosse totalmente rock — para lançamento no PlayStation 2.

Empacotar um jogo de ritmo com uma Gibson SG de plástico em escala 3/4, para que qualquer pessoa possa fingir tocar clássicos do rock na sala de estar — a própria guitarra de brinquedo é o produto.

A Harmonix o construiu em menos de um ano com um orçamento modesto: cinco botões de traste e uma barra de palhetada, uma alavanca de vibrato que a equipe pressionou para adicionar a fim de permitir a alteração de tom, e um controle iterado intensamente em tamanho, preço e jogo para canhotos. A WaveGroup regravou do zero as 30 faixas licenciadas para que os instrumentos pudessem entrar e sair conforme o jogador palhetava.

A CNN mais tarde o colocou entre os melhores jogos da década — o momento em que música e jogos 'colidem com sucesso com resultados no topo das paradas', uma 'franquia de um bilhão de dólares' que 'estabeleceu um gênero inteiro' e transformou o dedilhar em guitarra de plástico na 'nova atividade favorita do happy hour americano'. Manteve a Harmonix à tona e gerou Rock Band, DJ Hero e Rocksmith.

Em novembro de 2005, a fabricante de periféricos RedOctane e a desenvolvedora de Boston Harmonix lançaram Guitar Hero para PlayStation 2 por US$ 69,99 — disco do jogo mais uma Gibson SG de plástico em escala 3/4. A faísca foi improvável: o GuitarFreaks da Konami, um sucesso de fliperama no Japão que nunca chegou ao Ocidente. A Harmonix, cujos Frequency e Amplitude haviam construído o ofício de sincronia rítmica do estúdio, concordou em fazer uma versão ocidental com uma condição — seria totalmente rock.

A equipe, muitos deles músicos de rock na ativa, entregou em menos de um ano. Trinta faixas principais, selecionadas de uma lista inicial de 300, foram regravadas do zero pela WaveGroup porque o jogo precisava que os instrumentos saíssem quando o jogador errasse notas. A Harmonix pressionou por uma alavanca de vibrato cara, iterou os cinco botões de traste para o toque de clique e testou guitarras GuitarFreaks importadas antes de se comprometer com seu próprio formato. As expectativas do diretor do projeto, Greg LoPiccolo, eram de sobrevivência, não de estrelato: 'Estávamos basicamente pagando a folha de pagamento, tentando manter a empresa à tona.'

Tornou-se um sucesso discreto, depois um fenômeno. A CNN mais tarde o classificou entre os melhores jogos da década — a primeira vez que os dois meios 'colidem com sucesso com resultados no topo das paradas' — uma 'franquia de um bilhão de dólares' que 'estabeleceu um gênero inteiro', gerou imitadores e sucessores como Rock Band, e transformou o fingir dedilhar na 'nova atividade favorita do happy hour americano'. O veredito da própria equipe sobre a mágica: o controle 'realmente era o tipo de molho mágico'.

O periférico era a diferenciação: cinco botões e uma barra de palhetada eram fáceis de aprender, mas segurar o formato de uma guitarra fazia até os iniciantes se sentirem artistas em vez de apertadores de botão.

Ele foi projetado para o ambiente, não apenas para o jogador — a alavanca de vibrato, as inclinações e os momentos de errar-mas-sorrir transformaram o jogo solo em espetáculo social, o tipo de demonstração que vende unidades como nenhum anúncio consegue.

O foco extremo fez um orçamento minúsculo funcionar: tudo rock, um instrumento, trinta músicas, um console — e a disciplina de cortar uma lista de desejos de 300 músicas para 30 faixas, cada uma ensinando algo novo ao braço da guitarra.

A autenticidade foi tratada como engenharia: covers regravados para que as partes saiam conforme você joga, digitações de acordes reais mapeadas nos botões, dificuldade ajustada de trás para frente a partir do Expert.

Um periférico esquisito pode ser todo o argumento de venda. Pessoas de hardware sustentam mudanças de comportamento que o software não consegue — se a demonstração faz estranhos se sentirem estrelas do rock, confie no objeto em vez dos céticos que nunca o tocaram.

A franquia chegou a mais de 20 títulos e expansões em cinco anos antes de a saturação cobrar seu preço e o gênero entrar em colapso por volta de 2011. A Harmonix usou sua nova posição para construir Rock Band; os donos da RedOctane na Activision mantiveram Guitar Hero até o poço secar. A autópsia de LoPiccolo: 'Havia um limite para quanto tempo as pessoas estavam dispostas a passar ficando realmente boas em fingir tocar a música dos outros.' A guitarra de plástico ainda ressurge — em clones, aplicativos de VR e hardware de revival dos anos 2020 — sempre que um novo público quer se sentir uma estrela do rock sem aprender o instrumento.

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As fontes

  1. 'We were basically trying to keep Harmonix afloat': The making of Guitar Hero GamesRadar+ · gamesradar.com ·
  2. The top 10 video games of the past decade CNN · edition.cnn.com ·
  3. Guitar Hero Review Eurogamer · eurogamer.net