Game Science, ein kleines Studio aus Shenzhen, wollte ein Einzelspieler-AAA-Spiel machen – eine Kategorie, die chinesische Studios zugunsten von Free-to-Play-Mobile-Titeln aufgegeben hatten und in der noch kein chinesischer Entwickler jemals global verkauft hatte. Es wählte „Die Reise nach Westen“ als Geschichte und machte sich daran zu beweisen, dass chinesische Studios auf Weltniveau konkurrieren können.

Darauf wetten, dass ein chinesisches Studio ein weltklasse AAA-Action-RPG nach „Die Reise nach Westen“ machen kann, es mit rohem Pre-Alpha-Gameplay beweisen und echte Tempel nachbauen.

Am 20. August 2020 veröffentlichte das Studio 13 Minuten ehrliches Pre-Alpha-Gameplay; es überschritt innerhalb eines Tages 10 Millionen Aufrufe auf Bilibili und war weltweit im Trend. In den folgenden vier Jahren scannte das Team 36 echte chinesische Kulturerbestätten – Tempel, Felsstatuten, Grotten – in das ein, was Wen Wei Po als Chinas erste virtuelle Asset-Bibliothek für antike Architektur bezeichnete, baute das Spiel auf Unreal Engine und veröffentlichte es am 20. August 2024 für PC und PS5.

Game Science gab bekannt, dass bis zum 23. August 2024 – drei Tage nach der Veröffentlichung – 10 Millionen Kopien verkauft wurden, mit über drei Millionen gleichzeitigen Spielern plattformübergreifend. Es wurde Steams meistgespieltes Einzelspieler-Spiel aller Zeiten, steigerte den Tourismus zu den Kulturerbestätten in Shanxi und wurde von Xinhua als erster in China entwickelter „Triple-A“-Titel gefeiert.

Im Jahr 2020 bedeutete chinesisches Gaming Free-to-Play-Mobile-Titel; kein chinesisches Studio hatte einen globalen Einzelspieler-AAA-Blockbuster veröffentlicht. Game Science, ein kleines Studio aus Shenzhen, wählte die entgegengesetzte Wette: ein vierjähriges, hochbudgetiertes Action-RPG auf Grundlage des klassischen Romans „Die Reise nach Westen“. Am 20. August 2020 veröffentlichte es 13 Minuten rohes Pre-Alpha-Gameplay, um zu beweisen, dass das Projekt real war.

Der Trailer überschritt innerhalb von 24 Stunden 10 Millionen Aufrufe auf Bilibili und war in englischsprachigen Foren im Trend. Gründer Feng Ji schrieb, die Aufnahmen sollten ehrlich sein – sowohl das Versprechen als auch die rauen Kanten zeigen – und Talente anziehen. Danach wurde das Studio vier Jahre lang still, scannte 36 echte Kulturerbestätten in ganz China, darunter Tempel, Skulpturen aus der Yuan-Dynastie und Grotten, in eine digitale Bibliothek ein, die als Chinas erste für antike Architektur gemeldet wurde, und baute sie in Unreal Engine nach.

Black Myth: Wukong wurde am 20. August 2024 für PC und PlayStation 5 veröffentlicht, verkaufte sich in drei Tagen 10 Millionen Mal mit über drei Millionen gleichzeitigen Spielern, wurde Steams meistgespieltes Einzelspieler-Spiel aller Zeiten und löste einen Tourismusanstieg zu den im Spiel verwendeten Tempeln und Grotten in Shanxi aus. Xinhua nannte es den ersten in China entwickelten „Triple-A“-Titel und einen Beweis dafür, dass chinesische Spiele Weltklasse-Standards erreichen könnten.

Es kehrte einen Marktkonsens um: Statt dem chinesischen Mobile-Free-to-Play-Geld zu folgen, setzte Game Science vier Jahre auf ein Einzelspieler-AAA-Spiel mit Weltausrichtung.

Der 13-minütige rohe Gameplay-Trailer war radikale Transparenz – keine Zwischensequenz, kein polierter Vertical Slice – und seine Viralität gab einem langen Projekt ein bereits aufgebautes globales Publikum.

Die Welt aus gescanntem echten Kulturerbe zu bauen gab dem Spiel eine kulturelle Spezifität, die kein Fantasy-Klon kopieren konnte, und machte seinen Launch zu einem nationalen Meilenstein.

Die Wette war total: Jahre der Entwicklung, kein Publisher und ein Genre, das der heimische Markt aufgegeben hatte – weshalb sein Erfolg veränderte, was chinesische Studios für möglich hielten.

Zeige rohes Gameplay vor dem Launch; 13 Minuten bauten ein globales Publikum auf. Echte Tempel zu scannen machte eine nationale Geschichte zu einer globalen.

Der Launch machte das Studio zu einem nationalen Symbol. Xinhua nannte es Chinas ersten Triple-A-Titel. Der Tourismus nach Shanxi stieg stark an. Goldman Sachs prognostizierte 20 Millionen Steam-Einheiten. Das Team baute Chinas erste virtuelle Asset-Bibliothek für antike Architektur auf und digitalisierte die Dazu-Felsreliefs und den Lingyin-Tempel. Das Spiel bewies, dass chinesische Entwickler in der obersten Liga konkurrieren können.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Black Myth: Wukong Sells an Incredible 10 Million Copies in Just 3 Days IGN · ign.com ·
  2. China Focus: 'Black Myth: Wukong' becomes smash hit with over 10 million copies sold Xinhua · english.news.cn ·
  3. Black Myth: Wukong Developer Responds to Trailer's Popularity GameLuster · gameluster.com ·
  4. 火爆背後的黑科技「七十二變」 Wen Wei Po (香港文匯報) · wenweipo.com ·