A Blizzard lançou Warcraft III em 2002 com um World Editor gratuito e hospedagem no Battle.net, permitindo que qualquer pessoa publicasse modos de jogo para o título. Um modder chamado Eul, inspirado no mapa personalizado 'Aeon of Strife' de StarCraft, em que cada jogador controlava uma única unidade heroica, criou o primeiro Defense of the Ancients em 2003 — depois parou de atualizá-lo e abriu o código-fonte, deixando dezenas de variantes concorrentes.
A ideia
Eliminar a construção de base do RTS: um herói por jogador, cinco contra cinco, ondas controladas por IA por três rotas — progressão de RPG enxertada no combate em equipe em um único mapa rebalanceado.
A variante vencedora, DotA Allstars — montada por Meian e Ragn0r e depois liderada por Steve 'Guinsoo' Feak a partir de março de 2004 — reuniu os heróis mais populares de cada bifurcação em um único mapa e acrescentou itens baseados em receitas e Roshan, um chefe que exigia uma equipe inteira. O adolescente Steve 'Pendragon' Mescon criou o fórum que se tornou a espinha dorsal da comunidade, chegando a 1,5 milhão de usuários registrados em maio de 2009. A partir de 2005, o pseudônimo IceFrog tratou um único mapa como um serviço, rebalanceando heróis sem cessar a partir do feedback dos jogadores, enquanto clãs como o TDA escreviam suas próprias regras e listas de banimento para suprir o que o lobby personalizado básico de Warcraft III não oferecia.
Um mod gratuito e sem suporte tornou-se presença mundial: jogado tanto quanto Counter-Strike nas Filipinas e na Tailândia, presença fixa na BlizzCon, nos World Cyber Games e na Electronic Sports World Cup de 2008, e tema de uma música do Basshunter que entrou no top ten na Suécia, na Noruega e na Finlândia. Guinsoo foi contratado pela Riot Games para moldar League of Legends; IceFrog foi contratado pela Valve em 2009 para construir Dota 2; o gênero — batizado de MOBA — tinha 15 milhões de contas de League em 2011 e um prêmio total de US$ 1,6 milhão no The International naquele mesmo ano, então um recorde do esporte eletrônico.
Contexto
O gênero MOBA começou como uma cadeia de trabalhos não remunerados. O editor de campanha de StarCraft, de 1998, permitia aos jogadores criar mapas personalizados, e um deles — 'Aeon of Strife' — reduzia a fórmula de estratégia em tempo real a um único herói poderoso por jogador, enquanto a IA administrava a base e enviava ondas por três rotas. Quando Warcraft III chegou em 2002 com um World Editor mais capaz e unidades heroicas que subiam de nível e carregavam itens, o modder Eul criou Defense of the Ancients em 2003 para levar essa ideia ao novo jogo da Blizzard. Após a expansão The Frozen Throne, Eul se afastou e abriu o código-fonte.
A comunidade então conduziu um experimento de seleção natural. Dezenas de variantes surgiram; a que venceu foi DotA Allstars, que reuniu os heróis mais populares de cada bifurcação em um único mapa. Steve 'Guinsoo' Feak assumiu o projeto em março de 2004 e o ampliou: combinações de itens baseadas em receitas, monstros neutros e Roshan — um chefe batizado em homenagem à sua bola de boliche que exigia uma equipe inteira para matar. Ao lado dele, o adolescente Steve 'Pendragon' Mescon administrava o fórum que permitia aos jogadores se reunir, marcar partidas e exigir mudanças de balanceamento, chegando a 1,5 milhão de usuários registrados.
Por volta de 2005, um autor conhecido apenas como IceFrog assumiu as rédeas e definiu a filosofia do mod: nunca adicionar mapas, aperfeiçoar um só. Heróis e itens eram rebalanceados em resposta ao feedback do fórum com uma velocidade que nenhum produto de prateleira conseguia igualar, visando um estado em que nenhuma escolha pudesse se sobrepor a outra. Como os jogos personalizados de Warcraft III não tinham matchmaking, tutoriais nem rankings, a comunidade construiu ela mesma a infraestrutura que faltava — ferramentas de ping, nomes de partida rotulados por região, conjuntos de regras e listas de banimento administrados por clãs — uma liga autogovernada dentro do jogo de outra pessoa.
Os resultados forçaram a indústria a reagir. O mod era jogado tanto quanto Counter-Strike nas Filipinas e na Tailândia, encabeçava eventos da BlizzCon e dos World Cyber Games e inspirou um single do Basshunter que entrou no top ten sueco; a Gamasutra o chamou em 2008 de 'provavelmente o mod gratuito e sem suporte mais popular e mais discutido do mundo'. A Riot contratou Guinsoo para construir League of Legends sobre as mesmas mecânicas; a Valve contratou IceFrog em 2009 para Dota 2. O prêmio total de US$ 1,6 milhão do International em 2011 confirmou o que ninguém havia planejado: um novo gênero, o MOBA, ancorava os maiores jogos do planeta.
Subtrair a construção de base manteve o espetáculo do RTS — as batalhas — e removeu as tarefas maçantes, abrindo o gênero para jogadores que queriam um herói, não uma economia.
A progressão de RPG dentro de uma partida de 45 minutos deu a cada jogo um arco: heróis fracos farmam, atingem um pico e viram as lutas em equipe, de modo que nenhuma vantagem parecia definitiva.
Um único mapa tratado como um serviço vivo criou profundidade por meio do balanceamento, e não do volume de conteúdo, e a aplicação de patches guiada pelo fórum deu aos jogadores autoria.
A comunidade preencheu cada lacuna deixada pela Blizzard — matchmaking, regras, tutoriais, torneios — provando que um mod pode criar seu próprio ecossistema competitivo.
O acesso gratuito removeu por completo a barreira de adoção; o mod se espalhou por cibercafés, lan houses e boca a boca antes que qualquer empresa percebesse que o gênero existia.
Ferramentas gratuitas somadas à manutenção da comunidade podem inovar mais do que qualquer roteiro: um mapa sem marketing e sem empresa virou um gênero porque o balanceamento era conduzido como um serviço, e as restrições concentraram a profundidade.
IceFrog anunciou sua ida para a Valve em 2009, e a disputa pelo nome terminou em maio de 2012 com a Valve vencendo os direitos comerciais da marca Dota; Dota 2 foi lançado em julho de 2013. O The International transformou o torneio de exibição do mod no maior prêmio total do esporte eletrônico, e League of Legends se tornou, por mais de uma década, o jogo de PC mais jogado do mundo. A comunidade se dividiu quando Mescon vendeu o domínio dota-allstars.com para a Riot em 2010. Todo MOBA desde então — Demigod, Heroes of Newerth, o próprio Heroes of the Storm da Blizzard — deve crédito a um mapa que Eul construiu em 2003 de graça.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
- MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·