Blizzardは2002年、無料のWorld EditorとBattle.netホスティングを備えたWarcraft IIIを発売し、誰もがゲームモードを公開できるようにした。StarCraftの「Aeon of Strife」——プレイヤーがそれぞれ1体のヒーローユニットを操作するカスタムマップ——に触発されたMOD作者Eulは、2003年に最初のDefense of the Ancientsを制作した。しかしその後アップデートを止めてコードをオープンソース化し、数十の競合する派生版が残された。

RTSから拠点建設を削除する。1プレイヤーにつき1ヒーロー、5対5、3レーンにAIのウェーブ——RPGのレベル上げを、単一の再調整されたマップ上でのチーム戦闘に接ぎ木する。

勝利した派生版DotA Allstarsは、MeianとRagn0rがまとめ、2004年3月からSteve「Guinsoo」Feakが率いた。各分岐から最も人気のあるヒーローを1つのマップに集め、レシピベースのアイテムと、チーム全体を要するボス、Roshanを追加した。10代のSteve「Pendragon」Mesconはコミュニティの背骨となったフォーラムを構築し、2009年5月までに150万人の登録ユーザーに達した。2005年からは匿名のIceFrogが1つのマップをサービスとして扱い、プレイヤーのフィードバックに基づいてヒーローを絶えず再調整した。一方、TDAなどのクランは、Warcraft IIIの素朴なカスタムロビーに欠けていたものを補うため、独自のルールと禁止リストを作成した。

無料でサポートもないMODが世界的な定番となった。フィリピンとタイではCounter-Strikeと同じくらいプレイされ、BlizzCon、World Cyber Games、2008年のElectronic Sports World Cupの定番となり、スウェーデン、ノルウェー、フィンランドでトップ10入りしたBasshunterの曲の題材にもなった。GuinsooはLeague of Legendsを形作るためRiot Gamesに雇われ、IceFrogは2009年にDota 2を制作するためValveに雇われた。MOBAと名付けられたこのジャンルは、2011年までにLeagueのアカウントが1500万に達し、同じ年にThe Internationalで160万ドルの賞金プールを実現した。これは当時のeスポーツ記録だった。

MOBAジャンルは無償労働の連鎖として始まった。StarCraftの1998年のキャンペーンエディターはプレイヤーがカスタムマップをスクリプト化できるようにし、そのうちの1つ「Aeon of Strife」は、リアルタイムストラテジーの公式を、プレイヤーごとに1体の強力なヒーローへと削ぎ落とし、AIが拠点を管理して3レーンにウェーブを送り込むものだった。2002年に、より高機能なWorld Editorとレベルアップしてアイテムを所持するヒーローユニットを備えたWarcraft IIIが登場すると、MOD作者EulはそのアイデアをBlizzardの新作に持ち込むため2003年にDefense of the Ancientsを制作した。Frozen Throne拡張の後、Eulは離れてコードをオープンソース化した。

その後コミュニティは自然選択の実験を行った。数十の派生版が現れ、勝ち残ったのはDotA Allstarsだった。これは各分岐から最も人気のあるヒーローを1つのマップに集めたものだ。Steve「Guinsoo」Feakが2004年3月に引き継いで拡張した。レシピベースのアイテム合成、中立モンスター、そして彼のボウリング球にちなんで名付けられ、倒すのにチーム全体を要するボス、Roshanである。その傍らで、10代のSteve「Pendragon」Mesconは、プレイヤーが集まり、対戦を調整し、バランス変更を要求できるフォーラムを運営し、150万人の登録ユーザーまで成長させた。

2005年頃、IceFrogとしてのみ知られる作者が指揮を執り、このMODの哲学を定義した。マップは決して追加せず、1つを完成させる。ヒーローとアイテムはフォーラムのフィードバックに応じて、パッケージ製品では到底追いつけない速度で再調整され、どのピックも他のピックを上回らない状態を目指した。Warcraft IIIのカスタムゲームにはマッチメイキング、チュートリアル、ランキングがなかったため、コミュニティは欠けているインフラを自ら構築した。pingツール、地域ラベル付きのゲーム名、クラン運営のルールセットと禁止リスト——他人のゲームの中の自治リーグである。

その結果は業界に反応を迫った。このMODはフィリピンとタイでCounter-Strikeと同じくらいプレイされ、BlizzConやWorld Cyber Gamesのイベントで主役となり、スウェーデントップ10入りしたBasshunterのシングルにインスピレーションを与えた。Gamasutraは2008年にこれを「おそらく世界で最も人気があり、最も議論される、無料でサポートされないゲームMOD」と呼んだ。Riotは同じメカニクスでLeague of Legendsを構築するためGuinsooを雇い、Valveは2009年にDota 2のためIceFrogを雇った。2011年の160万ドルのInternational賞金プールは、誰も計画していなかったことを裏付けた。新ジャンルMOBAが、地球上で最大のゲーム群の基盤となったのである。

拠点建設を差し引くことで、RTSの見せ場——戦闘——を保ちながら雑務を取り除き、経済ではなく1体のヒーローを求めるプレイヤーにジャンルを開いた。

45分の試合内でのRPG進行は、すべてのゲームに弧を与えた。弱いヒーローはファームし、スパイクし、チームファイトを揺るがす。だからリードが決定的に感じられることは決してなかった。

1つのマップを生きたサービスとして扱うことで、コンテンツ量ではなくバランスを通じて深みを生み出し、フォーラム主導のパッチ適用がプレイヤーに作者性を与えた。

コミュニティはBlizzardが残したあらゆる隙間——マッチメイキング、ルール、チュートリアル、トーナメント——を埋め、MODが自前の競技エコシステムを立ち上げられることを証明した。

無料アクセスが採用の障壁を完全に取り除いた。MODは、どの企業もこのジャンルの存在に気づく前に、ネットカフェやLANカフェ、口コミを通じて広まった。

無料のツールとコミュニティの維持管理は、あらゆるロードマップを凌駕するイノベーションを生み出せる。マーケティングも企業もない1つのマップがジャンルになったのは、バランスがサービスとして運営され、制約が深みを集中させたからである。

IceFrogは2009年にValveへの移籍を発表し、名称をめぐる争いは2012年5月、ValveがDota商標の商業的権利を獲得して決着した。Dota 2は2013年7月にリリースされた。The InternationalはこのMODのショートーナメントをeスポーツ最高額の賞金プールへと変え、League of Legendsは10年以上にわたり世界で最もプレイされるPCゲームとなった。2010年にMesconがdota-allstars.comのドメインをRiotに売却したことでコミュニティは分裂した。それ以降のすべてのMOBA——Demigod、Heroes of Newerth、Blizzard自身のHeroes of the Storm——は、Eulが2003年に無料で制作した1つのマップに負っている。

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出典

  1. The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
  2. MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·