它必須解決什麼
暴雪於 2002 年推出《魔獸爭霸 III》,附帶免費的 World Editor 與 Battle.net 主機功能,讓任何人都能為這款遊戲發布遊戲模式。一位名叫 Eul 的模組製作者受到《星海爭霸》自訂地圖「Aeon of Strife」的啟發——在該地圖中,每位玩家各自操控一個英雄單位——於 2003 年打造出最早的 Defense of the Ancients,之後便停止更新並將程式碼開源,留下數十個互相競爭的變體。
構想
從即時戰略中刪去基地建造:每位玩家一個英雄,五對五,AI 兵波沿三條路線推進——把 RPG 的升級機制嫁接在單一、重新平衡的地圖上的團隊戰鬥。
它如何運作
勝出的變體 DotA Allstars——由 Meian 與 Ragn0r 彙整,之後自 2004 年 3 月起由 Steve「Guinsoo」Feak 主導——把每個分支中最受歡迎的英雄收集到同一張地圖,並加入以配方合成的物品,以及需要整支隊伍才能擊殺的首領 Roshan。青少年 Steve「Pendragon」Mescon 建立了論壇,成為社群的骨幹,到 2009 年 5 月註冊用戶達到 150 萬。自 2005 年起,化名 IceFrog 的作者把一張地圖當作一項服務來經營,根據玩家回饋不斷重新平衡英雄,而像 TDA 這樣的戰隊則自行撰寫規則與禁用名單,以補足《魔獸爭霸 III》簡陋的自訂大廳所欠缺的東西。
它達成了什麼
一個免費、無人官方支援的模組成為全球性的固定項目:在菲律賓與泰國的遊玩程度可與《絕對武力》相比,是 BlizzCon、世界電子競技大賽(WCG)與 2008 年電子競技世界盃(ESWC)的固定項目,還成為 Basshunter 一首歌的主題,該曲在瑞典、挪威與芬蘭打入前十名。Guinsoo 被 Riot Games 延攬,參與塑造《英雄聯盟》;IceFrog 於 2009 年被 Valve 延攬,打造 Dota 2;這個類型——被命名為 MOBA——到 2011 年《英雄聯盟》已有 1,500 萬個帳號,同年 The International 的獎金池達 160 萬美元,當時創下電競紀錄。
背景
MOBA 類型起初是一連串無償勞動。1998 年《星海爭霸》的戰役編輯器讓玩家能編寫自訂地圖,其中一張——「Aeon of Strife」——把即時戰略的公式精簡為每位玩家操控一個強大英雄,同時由 AI 管理基地並沿三條路線派出兵波。當 2002 年《魔獸爭霸 III》帶著功能更強大的 World Editor 以及能升級、攜帶物品的英雄單位問世時,模組製作者 Eul 於 2003 年打造了 Defense of the Ancients,把這個構想帶進暴雪的新遊戲。在《寒冰霸權》資料片之後,Eul 退出並將程式碼開源。
接著社群展開了一場天擇實驗。數十個變體出現;勝出的是 DotA Allstars,它把每個分支中最受歡迎的英雄匯集到單一地圖。Steve「Guinsoo」Feak 於 2004 年 3 月接手並加以擴充:以配方合成的物品組合、中立怪物,以及 Roshan——一個以他的保齡球命名、需要整支隊伍才能擊殺的首領。在他身旁,青少年 Steve「Pendragon」Mescon 經營論壇,讓玩家聚集、安排對戰並要求平衡調整,註冊用戶成長至 150 萬。
約在 2005 年,一位僅以 IceFrog 為人所知的作者接掌,並確立了這個模組的哲學:絕不新增地圖,只把那一張做到完美。英雄與物品根據論壇回饋重新平衡,速度之快是任何盒裝產品都無法比擬,目標是達到沒有任何一個選擇能壓過另一個的狀態。由於《魔獸爭霸 III》的自訂遊戲沒有配對、教學或排名機制,社群便自行建構了缺失的基礎設施——延遲檢測工具、標示地區的遊戲名稱、戰隊自訂的規則與禁用名單——在別人的遊戲裡形成一個自治聯盟。
這些成果迫使業界做出反應。這個模組在菲律賓與泰國的遊玩程度可與《絕對武力》相比,成為 BlizzCon 與世界電子競技大賽活動的頭條,並啟發了 Basshunter 一首打入瑞典前十名的單曲;Gamasutra 在 2008 年稱它「可能是世界上最受歡迎、討論度最高的免費、無官方支援遊戲模組」。Riot 延攬 Guinsoo,以相同機制打造《英雄聯盟》;Valve 於 2009 年延攬 IceFrog 製作 Dota 2。2011 年 160 萬美元的 International 獎金池證實了沒有人規劃過的事:一個新類型 MOBA,成為地球上最大幾款遊戲的支柱。
為何它能成功
減去基地建造保留了即時戰略的場面——戰鬥——並去掉了雜務,讓這個類型向只想要一個英雄、而非一套經濟系統的玩家敞開。
45 分鐘對戰內的 RPG 成長讓每場遊戲都有起承轉合:弱小的英雄打野發育、迎來強勢期,並左右團戰,因此任何領先都不會讓人覺得已成定局。
把一張地圖當作持續經營的服務,透過平衡而非內容數量創造深度,而論壇驅動的更新讓玩家擁有作者身分。
社群填補了暴雪留下的每一道缺口——配對、規則、教學、賽事——證明一個模組能自行催生自己的競技生態系。
免費取得完全移除了採用門檻;這個模組在任何公司注意到這個類型存在之前,就透過網咖、區域網路咖啡廳與口耳相傳散播開來。
你可以學到什麼
免費工具加上社群維護,能在創新上勝過任何產品路線圖:一張未經行銷、沒有公司支持的地圖之所以成為一個類型,是因為平衡被當作一項服務來經營,而限制反而集中了深度。
後續發展
IceFrog 於 2009 年宣布轉投 Valve,而關於名稱的爭奪於 2012 年 5 月結束,Valve 贏得 Dota 商標的商業權利;Dota 2 於 2013 年 7 月推出。The International 把這個模組的表演賽變成電競最豐厚的獎金池,而《英雄聯盟》十多年來成為全球遊玩人數最多的 PC 遊戲。當 Mescon 於 2010 年把 dota-allstars.com 網域賣給 Riot 時,社群分裂了。此後的每一款 MOBA——Demigod、Heroes of Newerth、暴雪自家的《暴雪英霸》——都歸功於 Eul 在 2003 年免費打造的一張地圖。
追溯依據
參考來源
- The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
- MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·