Blizzard veröffentlichte Warcraft III im Jahr 2002 mit einem kostenlosen World Editor und Battle.net-Hosting, sodass jeder Spielmodi für das Spiel veröffentlichen konnte. Ein Modder namens Eul baute, inspiriert von StarCrafts Custom-Map „Aeon of Strife“, in der jeder Spieler eine einzelne Heldenfigur steuerte, im Jahr 2003 das erste Defense of the Ancients — hörte dann auf, es zu aktualisieren, und stellte den Code als Open Source bereit, wodurch Dutzende konkurrierende Varianten entstanden.

Den Basisbau aus dem RTS streichen: ein Held pro Spieler, fünf gegen fünf, KI-Wellen über drei Lanes — RPG-Leveling auf Teamkampf auf einer einzigen, neu ausbalancierten Karte aufgepfropft.

Die siegreiche Variante, DotA Allstars — zusammengestellt von Meian und Ragn0r, dann ab März 2004 geleitet von Steve „Guinsoo“ Feak — sammelte die beliebtesten Helden aus jedem Fork in einer Karte und fügte rezeptbasierte Gegenstände sowie Roshan hinzu, einen Boss, für den ein ganzes Team nötig war. Der Teenager Steve „Pendragon“ Mescon baute das Forum auf, das zum Rückgrat der Community wurde und bis Mai 2009 1,5 Millionen registrierte Nutzer erreichte. Ab 2005 behandelte der pseudonyme IceFrog eine Karte als Dienstleistung und balancierte Helden endlos anhand von Spielerfeedback neu aus, während Clans wie TDA ihre eigenen Regeln und Bannlisten schrieben, um das zu beheben, was Warcraft IIIs nackte Custom-Lobby vermissen ließ.

Eine kostenlose, nicht unterstützte Mod wurde zu einem weltweiten Fixpunkt: in den Philippinen und Thailand ebenso viel gespielt wie Counter-Strike, ein fester Bestandteil bei BlizzCon, den World Cyber Games und dem Electronic Sports World Cup 2008 sowie Gegenstand eines Basshunter-Songs, der in Schweden, Norwegen und Finnland die Top Ten erreichte. Guinsoo wurde von Riot Games eingestellt, um League of Legends zu gestalten; IceFrog wurde 2009 von Valve eingestellt, um Dota 2 zu entwickeln; das Genre — MOBA genannt — hatte 2011 15 Millionen League-Konten und im selben Jahr einen Preispool von 1,6 Millionen Dollar bei The International, damals ein Esport-Rekord.

Das MOBA-Genre begann als eine Kette unbezahlter Arbeiten. Der Kampagnen-Editor von StarCraft aus dem Jahr 1998 erlaubte es Spielern, eigene Karten zu skripten, und eine davon — „Aeon of Strife“ — reduzierte die Echtzeitstrategie-Formel auf einen einzigen mächtigen Helden pro Spieler, während die KI die Basis verwaltete und Wellen über drei Lanes schickte. Als Warcraft III 2002 mit einem leistungsfähigeren World Editor und Heldenfiguren erschien, die aufstiegen und Gegenstände trugen, baute der Modder Eul 2003 Defense of the Ancients, um diese Idee in Blizzards neues Spiel zu bringen. Nach der Erweiterung The Frozen Throne zog sich Eul zurück und stellte den Code als Open Source bereit.

Die Community führte dann ein Experiment der natürlichen Auslese durch. Dutzende Varianten erschienen; diejenige, die gewann, war DotA Allstars, die die beliebtesten Helden aus jedem Fork in einer einzigen Karte versammelte. Steve „Guinsoo“ Feak übernahm sie im März 2004 und skalierte sie: rezeptbasierte Gegenstandskombinationen, neutrale Monster und Roshan — ein Boss, benannt nach seiner Bowlingkugel, für dessen Tötung ein ganzes Team nötig war. An seiner Seite betrieb der Teenager Steve „Pendragon“ Mescon das Forum, das Spielern erlaubte, sich zu versammeln, Partien zu verabreden und Balance-Änderungen zu verlangen, und das auf 1,5 Millionen registrierte Nutzer anwuchs.

Um 2005 übernahm ein nur als IceFrog bekannter Autor die Zügel und definierte die Philosophie der Mod: niemals Karten hinzufügen, die eine perfektionieren. Helden und Gegenstände wurden als Reaktion auf Forenfeedback mit einer Geschwindigkeit neu ausbalanciert, die kein Boxprodukt erreichen konnte, mit dem Ziel eines Zustands, in dem keine Auswahl eine andere überwiegen konnte. Weil Warcraft IIIs Custom Games kein Matchmaking, keine Tutorials und keine Ranglisten hatten, baute die Community die fehlende Infrastruktur selbst — Ping-Tools, mit Regionen beschriftete Spielnamen, von Clans geführte Regelsätze und Bannlisten — eine selbstverwaltete Liga innerhalb des Spiels eines anderen.

Die Ergebnisse zwangen die Branche zu reagieren. Die Mod wurde in den Philippinen und Thailand ebenso viel gespielt wie Counter-Strike, stand im Mittelpunkt von BlizzCon- und World-Cyber-Games-Veranstaltungen und inspirierte eine Basshunter-Single, die die schwedischen Top Ten erreichte; Gamasutra nannte sie 2008 „wohl die beliebteste und meistdiskutierte kostenlose, nicht unterstützte Spielmod der Welt“. Riot stellte Guinsoo ein, um League of Legends auf denselben Mechaniken zu bauen; Valve stellte 2009 IceFrog für Dota 2 ein. Der International-Preispool von 1,6 Millionen Dollar im Jahr 2011 bestätigte, was niemand geplant hatte: Ein neues Genre, MOBA, verankerte die größten Spiele der Erde.

Der Verzicht auf Basisbau bewahrte das Spektakel des RTS — die Schlachten — und entfernte die Pflichtaufgaben, wodurch das Genre Spielern offenstand, die einen Helden wollten, keine Wirtschaft.

RPG-Fortschritt innerhalb einer 45-minütigen Partie gab jedem Spiel einen Bogen: schwache Helden farmen, machen einen Sprung und entscheiden Teamkämpfe, sodass sich kein Vorsprung jemals endgültig anfühlte.

Eine als lebendiger Dienst behandelte Karte schuf Tiefe durch Balance statt durch Inhaltsmenge, und forumgesteuerte Patches gaben den Spielern Autorschaft.

Die Community füllte jede Lücke, die Blizzard ließ — Matchmaking, Regeln, Tutorials, Turniere — und bewies, dass eine Mod ihr eigenes kompetitives Ökosystem aufbauen kann.

Kostenloser Zugang beseitigte die Einstiegshürde vollständig; die Mod verbreitete sich über Internetcafés, LAN-Cafés und Mundpropaganda, bevor irgendein Unternehmen bemerkte, dass das Genre existierte.

Kostenlose Werkzeuge plus Community-Pflege können jede Roadmap innovativ übertreffen: Eine nicht vermarktete Karte ohne Unternehmen wurde zu einem Genre, weil Balance als Dienstleistung betrieben wurde und Einschränkungen die Tiefe konzentrierten.

IceFrog kündigte 2009 seinen Wechsel zu Valve an, und der Streit um den Namen endete im Mai 2012 damit, dass Valve die kommerziellen Rechte an der Marke Dota gewann; Dota 2 erschien im Juli 2013. The International verwandelte das Showturnier der Mod in den reichsten Preispool des Esports, und League of Legends wurde über ein Jahrzehnt lang das meistgespielte PC-Spiel der Welt. Die Community spaltete sich, als Mescon 2010 die Domain dota-allstars.com an Riot verkaufte. Jedes MOBA seither — Demigod, Heroes of Newerth, Blizzards eigenes Heroes of the Storm — verdankt einer Karte, die Eul 2003 kostenlos baute, seinen Ursprung.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
  2. MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·