Blizzard lanzó Warcraft III en 2002 con un World Editor gratuito y alojamiento en Battle.net, lo que permitía a cualquiera publicar modos de juego para el título. Un modder llamado Eul, inspirado por el mapa personalizado de StarCraft 'Aeon of Strife', en el que cada jugador controlaba una única unidad de héroe, creó el primer Defense of the Ancients en 2003; luego dejó de actualizarlo y liberó el código como código abierto, dejando decenas de variantes competidoras.
La idea
Eliminar la construcción de bases del RTS: un héroe por jugador, cinco contra cinco, oleadas de IA por tres carriles —progresión de RPG injertada en el combate por equipos sobre un único mapa reequilibrado.
La variante ganadora, DotA Allstars —ensamblada por Meian y Ragn0r, y luego liderada por Steve 'Guinsoo' Feak desde marzo de 2004— reunió a los héroes más populares de cada bifurcación en un solo mapa y añadió objetos basados en recetas y a Roshan, un jefe que requería a todo un equipo. El adolescente Steve 'Pendragon' Mescon construyó el foro que se convirtió en la columna vertebral de la comunidad, alcanzando 1,5 millones de usuarios registrados en mayo de 2009. A partir de 2005, el seudónimo IceFrog trató un solo mapa como un servicio, reequilibrando sin cesar a los héroes a partir de los comentarios de los jugadores, mientras clanes como TDA escribían sus propias reglas y listas de prohibiciones para suplir lo que faltaba en el escueto lobby personalizado de Warcraft III.
Un mod gratuito y sin soporte se convirtió en un referente mundial: se jugaba tanto como Counter-Strike en Filipinas y Tailandia, era habitual en la BlizzCon, los World Cyber Games y la Electronic Sports World Cup de 2008, y fue tema de una canción de Basshunter que entró en el top ten en Suecia, Noruega y Finlandia. Guinsoo fue contratado por Riot Games para dar forma a League of Legends; IceFrog fue contratado por Valve en 2009 para crear Dota 2; el género —denominado MOBA— tenía 15 millones de cuentas de League en 2011 y un premio acumulado de 1,6 millones de dólares en The International ese mismo año, entonces un récord de los esports.
El género MOBA comenzó como una cadena de trabajos no remunerados. El editor de campañas de StarCraft de 1998 permitía a los jugadores programar mapas personalizados, y uno de ellos —'Aeon of Strife'— redujo la fórmula de la estrategia en tiempo real a un único héroe poderoso por jugador, mientras la IA gestionaba la base y enviaba oleadas por tres carriles. Cuando Warcraft III llegó en 2002 con un World Editor más capaz y unidades de héroe que subían de nivel y llevaban objetos, el modder Eul creó Defense of the Ancients en 2003 para llevar esa idea al nuevo juego de Blizzard. Tras la expansión The Frozen Throne, Eul se marchó y liberó el código como código abierto.
La comunidad emprendió entonces un experimento de selección natural. Aparecieron decenas de variantes; la que ganó fue DotA Allstars, que reunió a los héroes más populares de cada bifurcación en un solo mapa. Steve 'Guinsoo' Feak se hizo cargo en marzo de 2004 y lo amplió: combinaciones de objetos basadas en recetas, monstruos neutrales y Roshan —un jefe nombrado en honor a su bola de bolos que requería a todo un equipo para morir—. A su lado, el adolescente Steve 'Pendragon' Mescon dirigía el foro que permitía a los jugadores reunirse, organizar partidas y exigir cambios de equilibrio, y que llegó a 1,5 millones de usuarios registrados.
Hacia 2005, un autor conocido solo como IceFrog tomó las riendas y definió la filosofía del mod: nunca añadir mapas, perfeccionar el único. Los héroes y objetos se reequilibraban en respuesta a los comentarios del foro con una velocidad que ningún producto empaquetado podía igualar, con el objetivo de alcanzar un estado en el que ninguna elección pudiera pesar más que otra. Como los juegos personalizados de Warcraft III no tenían emparejamiento, tutoriales ni clasificaciones, la comunidad construyó ella misma la infraestructura que faltaba —herramientas de ping, nombres de partida etiquetados por región, conjuntos de reglas y listas de prohibiciones gestionados por clanes—, una liga autogobernada dentro del juego de otro.
Los resultados obligaron a la industria a reaccionar. El mod se jugaba tanto como Counter-Strike en Filipinas y Tailandia, encabezó eventos de la BlizzCon y los World Cyber Games, e inspiró un sencillo de Basshunter que llegó al top ten sueco; Gamasutra lo calificó en 2008 como «probablemente el mod gratuito y sin soporte más popular y más comentado del mundo». Riot contrató a Guinsoo para construir League of Legends sobre las mismas mecánicas; Valve contrató a IceFrog en 2009 para Dota 2. El premio acumulado de 1,6 millones de dólares de The International en 2011 confirmó lo que nadie había planeado: un nuevo género, MOBA, anclaba los juegos más grandes del planeta.
Restar la construcción de bases conservó el espectáculo del RTS —las batallas— y eliminó las tareas pesadas, abriendo el género a jugadores que querían un héroe, no una economía.
La progresión de RPG dentro de una partida de 45 minutos daba a cada juego un arco: los héroes débiles farmean, despuntan y deciden las peleas de equipo, de modo que ninguna ventaja parecía definitiva.
Un solo mapa tratado como un servicio vivo creaba profundidad mediante el equilibrio en lugar del volumen de contenido, y los parches guiados por el foro daban a los jugadores autoría.
La comunidad cubrió cada hueco que dejó Blizzard —emparejamiento, reglas, tutoriales, torneos—, demostrando que un mod puede crear su propio ecosistema competitivo.
El acceso gratuito eliminó por completo la barrera de adopción; el mod se difundió por cibercafés, LAN y el boca a boca antes de que ninguna empresa notara que el género existía.
Las herramientas gratuitas sumadas al mantenimiento de la comunidad pueden innovar más que cualquier hoja de ruta: un mapa sin marketing y sin empresa se convirtió en un género porque el equilibrio se gestionó como un servicio, y las restricciones concentraron la profundidad.
IceFrog anunció su paso a Valve en 2009, y la disputa por el nombre terminó en mayo de 2012 con Valve ganando los derechos comerciales de la marca Dota; Dota 2 se lanzó en julio de 2013. The International convirtió el torneo de exhibición del mod en el premio acumulado más rico de los esports, y League of Legends se convirtió, durante más de una década, en el juego de PC más jugado del mundo. La comunidad se dividió cuando Mescon vendió el dominio dota-allstars.com a Riot en 2010. Todos los MOBA posteriores —Demigod, Heroes of Newerth, el propio Heroes of the Storm de Blizzard— le deben algo a un mapa que Eul construyó en 2003 gratis.
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Las fuentes
- The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
- MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·