Blizzard a livré Warcraft III en 2002 avec un éditeur de monde gratuit et l'hébergement Battle.net, permettant à quiconque de publier des modes de jeu pour le jeu. Un moddeur nommé Eul, inspiré par la carte personnalisée « Aeon of Strife » de StarCraft où chaque joueur pilotait une seule unité héros, a construit le premier Defense of the Ancients en 2003 — puis a cessé de le mettre à jour et publié le code en open source, laissant des dizaines de variantes concurrentes.
L'idée
Supprimer la construction de base du RTS : un héros par joueur, cinq contre cinq, des vagues d'IA sur trois voies — la progression RPG greffée sur le combat d'équipe sur une carte unique et rééquilibrée.
La variante gagnante, DotA Allstars — assemblée par Meian et Ragn0r, puis dirigée par Steve « Guinsoo » Feak à partir de mars 2004 — a rassemblé les héros les plus populaires de chaque fork dans une seule carte et a ajouté des objets à recettes et Roshan, un boss nécessitant toute une équipe. L'adolescent Steve « Pendragon » Mescon a construit le forum qui est devenu la colonne vertébrale de la communauté, atteignant 1,5 million d'utilisateurs enregistrés en mai 2009. À partir de 2005, le pseudonyme IceFrog a traité une carte comme un service, rééquilibrant sans cesse les héros à partir des retours des joueurs, tandis que des clans comme TDA écrivaient leurs propres règles et listes de bannissement pour corriger ce qui manquait au lobby personnalisé brut de Warcraft III.
Un mod gratuit et non soutenu est devenu un rendez-vous mondial : joué autant que Counter-Strike aux Philippines et en Thaïlande, présent à la BlizzCon, aux World Cyber Games et à l'Electronic Sports World Cup 2008, et sujet d'une chanson de Basshunter qui a atteint le top dix en Suède, en Norvège et en Finlande. Guinsoo a été embauché par Riot Games pour façonner League of Legends ; IceFrog a été embauché par Valve en 2009 pour construire Dota 2 ; le genre — nommé MOBA — comptait 15 millions de comptes League en 2011 et une cagnotte de 1,6 million de dollars à The International la même année, alors un record de l'esport.
Contexte
Le genre MOBA a commencé comme une chaîne de travaux non rémunérés. L'éditeur de campagne de StarCraft en 1998 permettait aux joueurs de scripter des cartes personnalisées, et l'une d'elles — « Aeon of Strife » — réduisait la formule du jeu de stratégie en temps réel à un seul héros puissant par joueur, tandis que l'IA gérait la base et envoyait des vagues sur trois voies. Quand Warcraft III est arrivé en 2002 avec un World Editor plus capable et des unités héros qui montaient de niveau et portaient des objets, le moddeur Eul a construit Defense of the Ancients en 2003 pour apporter cette idée dans le nouveau jeu de Blizzard. Après l'extension The Frozen Throne, Eul s'est retiré et a publié le code en open source.
La communauté a alors mené une expérience de sélection naturelle. Des dizaines de variantes sont apparues ; celle qui a gagné fut DotA Allstars, qui a rassemblé les héros les plus populaires de chaque fork dans une seule carte. Steve « Guinsoo » Feak l'a repris en mars 2004 et l'a mis à l'échelle : combos d'objets à recettes, monstres neutres et Roshan — un boss nommé d'après sa boule de bowling qui nécessitait toute une équipe pour être tué. À ses côtés, l'adolescent Steve « Pendragon » Mescon gérait le forum qui permettait aux joueurs de se retrouver, d'organiser des parties et d'exiger des changements d'équilibrage, atteignant 1,5 million d'utilisateurs enregistrés.
Vers 2005, un auteur connu seulement sous le nom d'IceFrog a pris les rênes et a défini la philosophie du mod : ne jamais ajouter de cartes, perfectionner la seule existante. Les héros et les objets étaient rééquilibrés en réponse aux retours du forum avec une rapidité qu'aucun produit en boîte ne pouvait égaler, visant un état où aucun choix ne pouvait en surpasser un autre. Parce que les parties personnalisées de Warcraft III n'avaient ni matchmaking, ni tutoriels, ni classements, la communauté a construit elle-même l'infrastructure manquante — outils de ping, noms de parties étiquetés par région, ensembles de règles et listes de bannissement gérés par les clans — une ligue autonome à l'intérieur du jeu de quelqu'un d'autre.
Les résultats ont forcé l'industrie à réagir. Le mod était joué autant que Counter-Strike aux Philippines et en Thaïlande, faisait la une des événements BlizzCon et World Cyber Games, et a inspiré un single de Basshunter qui a atteint le top dix suédois ; Gamasutra l'a qualifié en 2008 de « probablement le mod de jeu gratuit et non soutenu le plus populaire et le plus discuté au monde ». Riot a embauché Guinsoo pour construire League of Legends sur les mêmes mécaniques ; Valve a embauché IceFrog en 2009 pour Dota 2. La cagnotte de 1,6 million de dollars de The International en 2011 a confirmé ce que personne n'avait planifié : un nouveau genre, le MOBA, ancrait les plus grands jeux du monde.
Soustraire la construction de base conservait le spectacle du RTS — les batailles — et retirait les corvées, ouvrant le genre aux joueurs qui voulaient un héros, pas une économie.
La progression RPG dans un match de 45 minutes donnait à chaque partie un arc : les héros faibles accumulent de l'expérience et de l'or, montent en puissance et font basculer les combats d'équipe, si bien qu'aucun avantage ne semblait jamais définitif.
Une seule carte traitée comme un service vivant créait de la profondeur par l'équilibrage plutôt que par le volume de contenu, et les patchs guidés par le forum donnaient aux joueurs un rôle d'auteur.
La communauté comblait chaque manque laissé par Blizzard — matchmaking, règles, tutoriels, tournois — prouvant qu'un mod peut amorcer son propre écosystème compétitif.
L'accès gratuit supprimait entièrement la barrière à l'adoption ; le mod s'est répandu par les cybercafés, les cafés LAN et le bouche-à-oreille avant qu'aucune entreprise ne remarque l'existence du genre.
Des outils gratuits plus l'entretien communautaire peuvent innover plus vite que n'importe quelle feuille de route : une carte sans marketing et sans entreprise est devenue un genre parce que l'équilibrage était géré comme un service, et les contraintes concentraient la profondeur.
IceFrog a annoncé son passage chez Valve en 2009, et la bataille autour du nom s'est terminée en mai 2012 avec Valve obtenant les droits commerciaux de la marque Dota ; Dota 2 est sorti en juillet 2013. The International a transformé le tournoi vitrine du mod en la cagnotte la plus riche de l'esport, et League of Legends est devenu, pendant plus d'une décennie, le jeu PC le plus joué au monde. La communauté s'est divisée lorsque Mescon a vendu le domaine dota-allstars.com à Riot en 2010. Chaque MOBA depuis — Demigod, Heroes of Newerth, Heroes of the Storm de Blizzard lui-même — crédite une carte qu'Eul a construite en 2003 gratuitement.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
- MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·