블리자드는 2002년 워크래프트 III를 무료 월드 에디터와 배틀넷 호스팅과 함께 출시하여, 누구나 게임용 모드를 배포할 수 있게 했다. 플레이어가 각자 영웅 유닛 하나를 조종하는 스타크래프트의 'Aeon of Strife' 커스텀 맵에서 영감을 받은 Eul이라는 모더가 2003년 최초의 Defense of the Ancients를 만들었고, 그 후 업데이트를 중단하고 코드를 오픈소스로 공개하여 수십 개의 경쟁 변형이 남았다.

RTS에서 기지 건설을 삭제한다: 플레이어당 영웅 하나, 5대5, 세 개의 레인으로 몰려오는 AI 웨이브 — RPG식 레벨업을 단일하고 재균형된 맵 위의 팀 전투에 접목한 것.

승리한 변형인 DotA Allstars는 Meian과 Ragn0r가 조립하고 2004년 3월부터 Steve 'Guinsoo' Feak이 이끌었으며, 모든 분파에서 가장 인기 있는 영웅들을 하나의 맵으로 모으고 레시피 기반 아이템과 팀 전체가 필요한 보스인 Roshan을 추가했다. 십대 Steve 'Pendragon' Mescon은 커뮤니티의 중추가 된 포럼을 구축했고, 2009년 5월까지 등록 사용자 150만 명을 기록했다. 2005년부터 익명의 IceFrog는 하나의 맵을 서비스로 취급하며 플레이어 피드백을 바탕으로 영웅들을 끝없이 재균형했고, TDA 같은 클랜들은 워크래프트 III의 빈약한 커스텀 로비가 갖추지 못한 것을 보완하기 위해 자체 규칙과 금지 목록을 작성했다.

무료이고 지원되지 않는 모드가 전 세계적인 고정 종목이 되었다: 필리핀과 태국에서는 카운터스트라이크만큼 플레이되었고, BlizzCon과 월드 사이버 게임즈, 2008년 일렉트로닉 스포츠 월드컵의 고정 종목이었으며, 스웨덴, 노르웨이, 핀란드에서 톱10에 진입한 Basshunter의 노래 소재가 되었다. Guinsoo는 리그 오브 레전드를 만들기 위해 라이엇 게임즈에 채용되었고, IceFrog는 2009년 Dota 2를 만들기 위해 밸브에 채용되었다. MOBA라 이름 붙은 이 장르는 2011년까지 리그 계정 1,500만 개를 보유했고, 같은 해 The International에서 160만 달러의 상금 풀을 기록했으며, 이는 당시 e스포츠 기록이었다.

MOBA 장르는 무보수 노동의 연쇄로 시작되었다. 스타크래프트의 1998년 캠페인 에디터는 플레이어가 커스텀 맵을 스크립트로 작성할 수 있게 했고, 그중 하나인 'Aeon of Strife'는 실시간 전략 공식을 플레이어당 하나의 강력한 영웅으로 축소하면서 AI가 기지를 관리하고 세 개의 레인으로 웨이브를 보냈다. 2002년 워크래프트 III가 더 강력한 월드 에디터와 레벨업하고 아이템을 소지하는 영웅 유닛과 함께 등장하자, 모더 Eul은 그 아이디어를 블리자드의 새 게임으로 가져오기 위해 2003년 Defense of the Ancients를 만들었다. Frozen Throne 확장팩 이후 Eul은 손을 떼고 코드를 오픈소스로 공개했다.

그 후 커뮤니티는 자연선택 실험을 벌였다. 수십 개의 변형이 나타났고, 그중 승리한 것은 모든 분파에서 가장 인기 있는 영웅들을 하나의 맵으로 모은 DotA Allstars였다. Steve 'Guinsoo' Feak이 2004년 3월 이를 넘겨받아 확장했다: 레시피 기반 아이템 조합, 중립 몬스터, 그리고 자신의 볼링공 이름을 딴 보스로 팀 전체가 있어야 처치할 수 있는 Roshan. 그의 곁에서 십대 Steve 'Pendragon' Mescon은 플레이어들이 모여 게임을 주선하고 밸런스 변경을 요구할 수 있는 포럼을 운영했고, 이는 등록 사용자 150만 명까지 성장했다.

2005년 무렵 IceFrog로만 알려진 작성자가 주도권을 잡고 모드의 철학을 정의했다: 맵을 절대 추가하지 말고, 하나를 완벽하게 하라. 영웅과 아이템은 포럼 피드백에 대응하여 패키지 제품이 따라올 수 없는 속도로 재균형되었고, 어떤 픽도 다른 픽을 압도할 수 없는 상태를 목표로 했다. 워크래프트 III의 커스텀 게임에는 매치메이킹, 튜토리얼, 순위가 없었기 때문에 커뮤니티가 빠진 인프라를 스스로 구축했다 — 핑 도구, 지역이 표시된 게임 이름, 클랜이 운영하는 규칙 세트와 금지 목록 — 남의 게임 안에 자치 리그를 세운 것이다.

그 결과는 업계의 대응을 강제했다. 이 모드는 필리핀과 태국에서 카운터스트라이크만큼 플레이되었고, BlizzCon과 월드 사이버 게임즈 행사의 헤드라인을 장식했으며, 스웨덴 톱10에 오른 Basshunter 싱글에 영감을 주었다. Gamasutra는 2008년 이를 '아마 세계에서 가장 인기 있고 가장 많이 논의되는 무료의 지원되지 않는 게임 모드'라고 불렀다. 라이엇은 같은 메커니즘으로 리그 오브 레전드를 만들기 위해 Guinsoo를 채용했고, 밸브는 2009년 Dota 2를 위해 IceFrog를 채용했다. 2011년 160만 달러의 The International 상금 풀은 아무도 계획하지 않았던 것을 확인시켜 주었다: 새로운 장르 MOBA가 지구상 가장 큰 게임들의 닻이 되었다는 것.

기지 건설을 빼냄으로써 RTS의 장관 — 전투 — 은 유지하고 잡일은 제거하여, 경제가 아니라 영웅 하나를 원하는 플레이어들에게 장르를 열어주었다.

45분 경기 안의 RPG 성장은 모든 게임에 서사를 부여했다: 약한 영웅은 파밍하고, 급성장하며, 팀 싸움을 뒤집으므로 어떤 우위도 결코 최종적으로 느껴지지 않았다.

하나의 맵을 살아있는 서비스로 취급한 것은 콘텐츠 양이 아니라 밸런스를 통해 깊이를 창출했고, 포럼 주도의 패치는 플레이어들에게 저자성을 부여했다.

커뮤니티는 블리자드가 남긴 모든 공백 — 매치메이킹, 규칙, 튜토리얼, 토너먼트 — 을 메웠고, 이는 모드가 스스로 경쟁 생태계를 부트스트랩할 수 있음을 증명했다.

무료 접근은 채택 장벽을 완전히 제거했다. 어떤 회사가 이 장르의 존재를 알아차리기 전에, 이 모드는 PC방, LAN 카페, 입소문을 통해 퍼져나갔다.

무료 도구와 커뮤니티의 유지 관리는 어떤 로드맵보다 혁신적일 수 있다: 마케팅도 회사도 없던 맵 하나가 장르가 된 것은 밸런스가 서비스로 운영되었고 제약이 깊이를 집중시켰기 때문이다.

IceFrog는 2009년 밸브로의 이적을 발표했고, 이름을 둘러싼 분쟁은 2012년 5월 밸브가 Dota 상표의 상업적 권리를 획득하며 끝났다. Dota 2는 2013년 7월 출시되었다. The International은 이 모드의 쇼 토너먼트를 e스포츠 최고 상금 풀로 바꿨고, 리그 오브 레전드는 10년 넘게 세계에서 가장 많이 플레이된 PC 게임이 되었다. 2010년 Mescon이 dota-allstars.com 도메인을 라이엇에 매각하면서 커뮤니티는 분열되었다. 이후의 모든 MOBA — Demigod, Heroes of Newerth, 블리자드 자체의 Heroes of the Storm — 는 Eul이 2003년에 무료로 만든 맵 하나에 빚을 지고 있다.

근거 확인하기

출처

  1. The Story of DOTA; How a bastard mod became its own genre Eurogamer · eurogamer.net
  2. MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre Polygon · polygon.com ·