사이토의 비바리움 팀 중 하나는 열대어 수족관 시뮬레이터를 만들고 있었다. 점심시간에 농담 삼아 사이토는 자신의 버전은 미쳐 돌아갈 것이라고 말했다. 카메라를 사용자에게 두고 펫이 말하게 하자는 것이었다. "어제 여기 데려온 여자는 누구야?" 세가는 새로운 드림캐스트로 소니를 쫓고 있었고, 바로 이런 불가능하게 느껴지는 소프트웨어를 적극적으로 찾고 있었으며, 이리마지리 부사장은 에노 켄지가 그들을 소개한 뒤 이를 승인했다.
아이디어
말대꾸하는 가상 펫: 빈정대는 사람 얼굴의 물고기를 키우고 마이크를 통해 소리 내어 말을 걸어야 하며, 대화 자체가 게임의 컨트롤러가 된다.
작동 방식
비바리움은 매킨토시에서 프로토타입을 만들었고, 이후 1년 반 동안 드림캐스트로 이식했으며, 게임은 마이크와 함께 번들로 출시되었다. 팀은 벨기에 회사에서 '내비게이션' 유형의 음성 엔진을 라이선스했는데, 이 엔진은 사전 승인된 문구만 매칭할 수 있었고, 팀은 약 40,000개의 준비된 답변으로 그 한계를 덮었다. 사이토가 일본어판 시맨의 목소리를 직접 냈고, 레너드 니모이가 영어판 내레이션을 맡았다. 결정적으로, 출시 몇 주 전 플레이테스터들이 마이크에 긴 문장을 중얼거려 생물이 '다시 말해 줄래?' 루프에 갇히자, 사이토는 엔지니어링이 아니라 성격으로 이를 고쳤다. 시맨이 '너 말이 너무 길어, 이해 못 하겠어'라고 말하기 시작하고 플레이어들이 천천히 간단히 말하는 법을 배울 때까지 수조 뒤쪽에서 삐치기 시작한 것이다.
무엇을 해냈나
일본의 사회적 현상이 되었다. 코미디언들이 TV에서 시맨을 흉내 냈고 언론은 '게임이 진화했다'고 선언했다. 일본에서 세 번째로 많이 팔린 드림캐스트 게임이 되었으며(2004년 2월까지 399,342장), 드림캐스트와 PS2 버전을 합쳐 100만 장 이상 팔렸다. 에지는 게임플레이 혁신상을, 일본 미디어 예술제는 1999년 우수상을 수여했으며, GDC는 2002년 시맨을 올해의 오리지널 게임 캐릭터로 선정했다.
배경
1999년 7월 29일 일본에서 출시된 시맨은 그 이전의 어떤 것과도 다른 가상 펫이었다. 드림캐스트 안에서 실시간으로 살아가고, 나이를 먹고, 번식하고, 방치하면 죽는 사람 얼굴의 물고기였으며, 말을 했다. 텍스트 메뉴가 아니라 소리 내어 말했다. 게임은 마이크와 함께 번들로 제공되었고 플레이하는 유일한 방법은 그것에게 말을 걸고, 질문에 답하고, 모욕을 견디는 것이었다. 사이토는 "어제 여기 데려온 여자는 누구야?"라고 물을 수 있는 펫에 대한 점심시간 농담으로 이를 착상한 뒤, 플레이어와 생물 사이에 주고받는 키워드 '카드' 포커 게임을 중심으로 게임을 만들었다.
엔지니어링 현실은 초라했다. 사전 승인된 문구만 인식할 수 있는 라이선스 '내비게이션' 음성 엔진이었고, 약 40,000개의 스크립트된 답변으로 가려졌으며, 그 모두는 사이토 혼자서 쓰고 (일본어로) 목소리를 냈다. 결정적 전환은 출시 몇 주 전 플레이테스트 중에 찾아왔다. 실제 사람들은 너무 길게 말했고, 생물은 '다시 말해 줄래?'에서 반복되었으며, 테스터들은 떠나 버렸다. 엔진을 다시 만드는 대신, 사이토는 시맨이 '너 말이 너무 길어'라고 불평하게 만들었고, 플레이어들은 말을 단순화했다. 해결책은 기술적이 아니라 행동적이었고, 그것이 생물을 지금의 모습으로 만들었다.
일본은 그것이 팝 이벤트인 것처럼 반응했다. 코미디언들이 버라이어티 쇼에서 시맨을 분장해 흉내 냈고, 게임은 입소문을 타고 일본에서 399,342장, 드림캐스트 최다 판매 3위에 올랐으며, 드림캐스트와 PS2 에디션을 합쳐 100만 대 이상 팔렸다. 에지는 게임플레이 혁신상을 수여했고, 일본 미디어 예술제는 우수상을 주었으며, 미국에서는 세가 오브 아메리카가 레너드 니모이를 내레이터로 영어 대본을 다시 썼다. 사이토는 나중에 그 브리프를 '이상하고 위대했다'고 불렀다. 이상한 아이디어를 진지하게 받아들이면 실행 가능한 제품이 된다는 증거였다.
왜 통했나
음성 입력은 덧붙인 기믹이 아니라 전부였다. 사이토는 게이머와 비게이머 사이의 필터로 언어 자체를 원했고, 그래서 말할 수 있는 사람이라면 누구나 플레이할 수 있었다.
무례함은 귀여운 펫 관습에 대한 의도적 거부였고, 동시에 플레이어들에게 엔진이 처리할 수 있는 짧고 명확한 문구로 말하는 법을 가르치는 장치였다.
실시간 삶과 죽음은 대화에 무게를 실었다. 콘솔이 꺼져 있어도 생물은 계속 살아 있었고(죽을 수도 있었으므로), 확인하러 가는 것은 세션이 아니라 의무처럼 느껴졌다.
드림캐스트 시대의 세가는 창의적 위험 감수를 보상했다. 이리마지리의 지원 덕분에 역겹고 이상하고 마케팅하기 어려운 아이디어가 다듬어지지 않고 출시될 수 있었다.
하드웨어 한계가 디자인이 될 수 있다. 약한 음성 엔진을 숨기는 대신, 사이토는 생물이 그 한계에 대해 무례하게 굴도록 만들었고, 그 무례함이 플레이어들에게 기계와 대화하는 법을 가르쳤다.
그 이후
2001년 일본에서 PlayStation 2 리메이크가 나왔고(2008년까지 305,632장), 2003년에는 이메일을 읽어 주는 PC용 시맨인 SeaMail이 나왔으며, 2007년에는 PS2용 시맨 2가 출시되었다. 이후 사이토는 스크립트 없는 '멜로디 언어' 대화 엔진을 만들기 위해 시맨 인공지능 연구소를 설립했고, 원작이 통한 것은 사전 녹음된 스크립트가 기계의 한계를 가렸기 때문이라고 주장했다. 이 게임은 해외에서 컬트 지위를 벗어나지 못했지만, 모든 말하는 비서 인터페이스의 기이한 조상이자 가장 자연스러운 게임 컨트롤러는 자신의 목소리라는 생각의 조상으로 계속 인용되고 있다.
근거 확인하기
출처
- Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
- 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
- Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
- Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org