Petri Purho의 2007년 Blood Zombies 프로토타입은 좀비의 피를 물리로 시뮬레이션했고, 무엇을 더 시뮬레이션할 수 있을지에 대한 호기심을 불러일으켰다. 초기의 마법사·신 게임 버전들은 사슴이 자기 소변 웅덩이에 빠져 죽는 등 장관 같은 창발적 혼돈을 만들어냈지만, 플레이어가 붙잡을 목표가 없어 약 20분만 재미있었다.
아이디어
세계의 모든 픽셀을 시뮬레이션한 뒤 로그라이크로 감싼다. 영구 사망은 플레이어가 불, 물, 산이 어떻게 반응하는지 배우도록 강제해, 장관을 전략으로 바꾼다.
작동 방식
Purho, Arvi Teikari, Olli Harjola는 모든 픽셀이 절차적으로 생성된 동굴 속 시뮬레이션 물질이고 죽음이 영구적인 자체 Falling Everything 엔진을 중심으로 Noita를 만들었다. 플레이어는 완드를 모으고 주문을 편집한 뒤 반응을 이용해 살아남는다. 다리를 태우고, 물을 얼리고, 산이 암석을 먹어 들어가게 하고, 용암 피를 흘리는 적이 닿는 것을 점화하게 한다.
성과
이 게임은 Seumas McNally Grand Prize를 포함해 Independent Games Festival 후보에 세 번 올랐고, 2020년 10월 15일 Steam, GOG, itch.io용으로 얼리 액세스를 졸업했다. Rock Paper Shotgun은 낙하하는 모래 계보가 마침내 행위성과 위험 부담을 얻은 사례라고 평했고, 이 게임은 시뮬레이션 기반 로그라이크의 기준점이 되었다.
배경
Noita는 세계의 모든 픽셀이 시뮬레이션 물질인 마법 액션 로그라이트다. 물은 흐르고 증발하며, 모래는 쌓이고, 산은 암석을 먹어 들어가며, 불은 산소를 필요로 하고, 적은 지형을 불태우는 용암을 흘릴 수 있다. 레벨은 절차적으로 생성된 동굴이며 죽음은 영구적이다.
이 디자인은 10년간의 실험에서 자라났다. Purho의 2007년 Blood Zombies 프로토타입은 피를 물리로 시뮬레이션했다. Teikari와 함께한 마법사 게임은 재미있었지만 너무 복잡해서 플레이어가 화면에서 일어나는 일과 그것을 만들어내는 시스템을 연결하지 못했다. Harjola와 함께한 신 게임은 혼돈을 쉽게 만들었다. 비가 웅덩이를 채우고, 사슴이 자기 소변에 빠져 죽고, 늑대가 배설물 산을 남겼다. 그러나 Purho는 장난치는 재미가 아마 20분쯤 지속될 뿐이었고 프로젝트에는 목표가 없다는 것을 알았다.
마법사 아이디어로 돌아가자, 팀은 로그라이크 구조가 디자인 문제를 해결한다는 것을 발견했다. 도전은 플레이어가 세계가 작동하는 방식에 주의를 기울이도록 강제한다. 두 액체가 특정한 방식으로 반응한다는 것을 아는 것이 흥미로운 부작용이 아니라 생존 지식이 되는 것이다. 샌드박스는 남았지만, 이제 플레이어에게 그것을 읽을 이유가 생겼다.
출시 전 이 게임은 Seumas McNally Grand Prize를 포함해 Independent Games Festival 후보에 세 번 올랐고, 2020년 10월 15일 Steam, GOG, itch.io용으로 얼리 액세스를 졸업했다. Rock Paper Shotgun은 Noita가 낙하하는 모래 시뮬레이션에 행위성과 위험 부담을 더하기 때문에 빛난다고 썼으며, 위험에 걸린 무언가가 있는 이 장르의 드문 사례라고 평했다.
왜 통하는가
이 게임은 위험 부담을 더해 샌드박스의 가장 오래된 문제, 즉 약 20분짜리 재미를 공격했다. 영구 사망이 있으면 시뮬레이션을 이해하는 것이 생존 기술이 된다.
로그라이크는 혼돈에 플레이어가 읽을 수 있는 윤곽을 주었다. 절차적 동굴, 체력, 제작한 주문은 시뮬레이션 세계를 압도적이지 않고 읽을 수 있게 만든다.
완드로 제작한 주문은 시스템을 도구 상자로 바꾸었다. 반응을 섞고 이용하는 것이 전략이므로, 장관과 문제 해결은 같은 활동이다.
픽셀 단위의 단순한 규칙이 놀라운 행동으로 확장되었기에 발견은 각본이 아니라 창발적이었다. 매 실행마다 플레이어는 물질이 상호작용하는 방식에 대해 새로운 무언가를 배울 수 있었다.
배울 점
창발적 시스템은 플레이어에게 무언가를 요구할 때만 재미있게 유지된다. 로그라이크의 위험 부담은 사람들을 20분 만에 지루하게 만들던 픽셀 혼돈을, 읽는 법을 배울 가치가 있는 세계로 바꾸었다.
그 이후
수년간의 프로토타입 끝에 Noita는 Seumas McNally Grand Prize를 포함해 Independent Games Festival 후보에 세 번 올랐고, 2020년 10월 15일 Steam, GOG, itch.io용으로 얼리 액세스를 졸업하며 출시되었다. 그 접근 방식은 시뮬레이션 비중이 큰 로그라이크의 기준점이 되었다. 도전은 동작을 실행하는 것이 아니라 시뮬레이션 세계가 어떻게 행동하는지 이해하는 것이며, 그래서 이 게임은 읽을 수 있게 만든 혼돈이라는 명성을 유지했다.
근거 확인하기
출처
- Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·