Le prototype Blood Zombies de Petri Purho, en 2007, simulait le sang des zombies comme un phénomène physique et a suscité la curiosité de savoir ce qui d'autre pouvait être simulé. Les premières versions de jeu de sorcier et de jeu de dieu produisaient un chaos émergent spectaculaire — des cerfs se noyant dans des fossés de leur propre urine — mais ne restaient amusantes qu'environ vingt minutes, sans objectif que le joueur puisse saisir.

Simuler chaque pixel d'un monde, puis l'envelopper dans un roguelike : la mort permanente force les joueurs à apprendre comment le feu, l'eau et l'acide réagissent, transformant le spectacle en stratégie.

Purho, Arvi Teikari et Olli Harjola ont construit Noita autour de leur propre moteur Falling Everything, où chaque pixel est une matière simulée dans des grottes générées procéduralement et où la mort est permanente. Les joueurs collectent des baguettes et modifient des sorts, puis survivent en exploitant les réactions : ponts en feu, eau gelée, acide rongeant la roche, ennemis au sang de lave enflammant ce qu'ils touchent.

Le jeu a obtenu trois nominations aux Independent Games Festival, dont le Seumas McNally Grand Prize, puis est sorti de l'accès anticipé le 15 octobre 2020 sur Steam, GOG et itch.io. Rock Paper Shotgun l'a décrit comme la lignée du sable qui tombe enfin dotée d'agentivité et d'enjeux, et il est devenu une référence pour les roguelikes pilotés par la simulation.

Noita est un roguelite d'action magique dans lequel chaque pixel du monde est une matière simulée. L'eau coule et s'évapore, le sable s'accumule, l'acide ronge la roche, le feu a besoin d'oxygène, et les ennemis peuvent saigner de la lave qui embrase le terrain. Les niveaux sont des grottes générées procéduralement, et la mort est permanente.

La conception est née d'une décennie d'expérimentations. Le prototype Blood Zombies de Purho, en 2007, simulait le sang comme un phénomène physique ; un jeu de sorcier avec Teikari était amusant mais si complexe que les joueurs ne pouvaient pas relier ce qui se passait à l'écran aux systèmes qui le produisaient. Un jeu de dieu avec Harjola rendait le chaos facile — la pluie remplissait les fossés, les cerfs se noyaient dans leur propre urine, les loups laissaient des montagnes de déjections — mais Purho trouvait que le plaisir de bricoler durait peut-être vingt minutes et le projet n'avait aucun objectif.

Revenant à l'idée du sorcier, l'équipe a découvert que la structure roguelike résolvait le problème de conception. Le défi force les joueurs à prêter attention au fonctionnement du monde : savoir que deux liquides réagissent d'une certaine manière devient un savoir de survie, et non un curieux effet secondaire. Le bac à sable est resté, mais les joueurs avaient désormais une raison de le lire.

Avant sa sortie, le jeu a reçu trois nominations aux Independent Games Festival, dont le Seumas McNally Grand Prize, et il est sorti de l'accès anticipé le 15 octobre 2020 sur Steam, GOG et itch.io. Rock Paper Shotgun a écrit que Noita brille parce qu'il ajoute de l'agentivité et des enjeux à la simulation de sable qui tombe, ce qui en fait la rare version du genre où quelque chose est en jeu.

Il s'attaquait au plus vieux problème du bac à sable — environ vingt minutes d'amusement — en ajoutant des enjeux : avec la mort permanente, comprendre la simulation devient une compétence de survie.

Le roguelike a donné au chaos des contours que le joueur pouvait lire : grottes procédurales, santé et sorts fabriqués rendent le monde simulé lisible au lieu d'écrasant.

Les sorts fabriqués avec des baguettes ont transformé le système en boîte à outils : mélanger et exploiter les réactions est la stratégie, si bien que le spectacle et la résolution de problèmes sont une seule et même activité.

Des règles simples par pixel produisaient des comportements surprenants, si bien que la découverte était émergente plutôt que scriptée — chaque partie pouvait apprendre au joueur quelque chose de nouveau sur la façon dont les matières interagissent.

Les systèmes émergents ne restent amusants que s'ils exigent quelque chose du joueur : les enjeux du roguelike ont transformé un chaos de pixels qui ennuyait les gens au bout de vingt minutes en un monde qui valait la peine d'apprendre à lire.

Après des années de prototypes, Noita a reçu trois nominations aux Independent Games Festival, dont le Seumas McNally Grand Prize, puis est sorti de l'accès anticipé le 15 octobre 2020 sur Steam, GOG et itch.io. Son approche est devenue une référence pour les roguelikes à forte composante de simulation : le défi n'est pas d'exécuter un mouvement mais de comprendre comment se comporte un monde simulé, ce qui explique pourquoi le jeu a conservé sa réputation de chaos rendu lisible.

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Les sources

  1. Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  3. Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·