O protótipo Blood Zombies de Petri Purho, de 2007, simulava o sangue dos zumbis como física e despertou a curiosidade sobre o que mais poderia ser simulado. Versões iniciais de jogo de mago e de god game produziam um caos emergente espetacular — cervos se afogando em valas do próprio xixi —, mas continuavam divertidas por apenas cerca de vinte minutos, sem nenhum objetivo que o jogador pudesse compreender.
A ideia
Simular cada pixel de um mundo e depois envolvê-lo em um roguelike: a morte permanente força os jogadores a aprender como fogo, água e ácido reagem, transformando o espetáculo em estratégia.
Purho, Arvi Teikari e Olli Harjola construíram Noita em torno de seu próprio motor Falling Everything, no qual cada pixel é um material simulado em cavernas geradas proceduralmente e a morte é permanente. Os jogadores coletam varinhas e editam feitiços, e então sobrevivem usando reações: pontes em chamas, água congelada, ácido corroendo rocha, inimigos de lava-sangue incendiando tudo o que tocam.
O jogo conquistou três indicações ao Independent Games Festival, incluindo o Seumas McNally Grand Prize, e então saiu do acesso antecipado em 15 de outubro de 2020 para Steam, GOG e itch.io. A Rock Paper Shotgun o descreveu como a linhagem do falling-sand finalmente dotada de agência e apostas, e ele se tornou um ponto de referência para roguelikes movidos por simulação.
Contexto
Noita é um roguelite de ação mágica no qual cada pixel do mundo é um material simulado. A água flui e evapora, a areia se acumula, o ácido corrói a rocha, o fogo precisa de oxigênio, e inimigos podem sangrar lava que incendeia o terreno. Os níveis são cavernas geradas proceduralmente, e a morte é permanente.
O design nasceu de uma década de experimentos. O protótipo Blood Zombies de Purho, de 2007, simulava o sangue como física; um jogo de mago com Teikari era divertido, mas tão complexo que os jogadores não conseguiam ligar o que acontecia na tela aos sistemas que o produziam. Um god game com Harjola tornava o caos fácil — a chuva enchia valas, cervos se afogavam no próprio xixi, lobos deixavam montanhas de excrementos —, mas Purho achou que a diversão de mexer com tudo durava talvez vinte minutos e o projeto não tinha objetivo.
Voltando à ideia do mago, a equipe descobriu que a estrutura de roguelike resolvia o problema de design. O desafio força os jogadores a prestar atenção em como o mundo funciona: saber que dois líquidos reagem de determinada maneira torna-se conhecimento de sobrevivência, não um curioso efeito colateral. A sandbox permaneceu, mas os jogadores agora tinham um motivo para lê-la.
Antes do lançamento, o jogo recebeu três indicações ao Independent Games Festival, incluindo o Seumas McNally Grand Prize, e saiu do acesso antecipado em 15 de outubro de 2020 para Steam, GOG e itch.io. A Rock Paper Shotgun escreveu que Noita brilha porque acrescenta agência e apostas à simulação de falling-sand, tornando-o a rara versão do gênero com algo em risco.
Ele atacou o problema mais antigo da sandbox — cerca de vinte minutos de diversão — acrescentando apostas: com a morte permanente, entender a simulação torna-se uma habilidade de sobrevivência.
O roguelike deu ao caos arestas que o jogador podia ler: cavernas procedurais, vida e feitiços criados tornam o mundo simulado legível em vez de avassalador.
Os feitiços criados com varinhas transformaram o sistema em um kit de ferramentas: misturar e explorar reações é a estratégia, então espetáculo e resolução de problemas são a mesma atividade.
Regras simples por pixel escalaram para comportamentos surpreendentes, então a descoberta era emergente e não roteirizada — cada partida podia ensinar ao jogador algo novo sobre como os materiais interagem.
Sistemas emergentes só continuam divertidos se exigirem algo do jogador: as apostas de roguelike transformaram o caos de pixels que entediava as pessoas após vinte minutos em um mundo que vale a pena aprender a ler.
Após anos de protótipos, Noita recebeu três indicações ao Independent Games Festival, incluindo o Seumas McNally Grand Prize, e então foi lançado fora do acesso antecipado em 15 de outubro de 2020 para Steam, GOG e itch.io. Sua abordagem tornou-se uma referência para roguelikes com forte carga de simulação: o desafio não é executar um movimento, mas entender como um mundo simulado se comporta, e é por isso que o jogo manteve sua reputação de caos tornado legível.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·