Petri Purho 在 2007 年的 Blood Zombies 原型中,把殭屍的血當成物理來模擬,也引發了他的好奇:還有什麼東西可以模擬?早期的巫師與神遊戲版本產生了壯觀的湧現式混亂——鹿溺斃在自己尿液形成的溝渠裡——但樂趣只維持大約二十分鐘,而且玩家抓不到任何目標。

模擬一個世界的每個像素,再把它包進一款 roguelike:永久死亡迫使玩家學習火、水和酸液如何反應,把奇觀變成策略。

Purho、Arvi Teikari 和 Olli Harjola 以自家開發的 Falling Everything 引擎打造《Noita》,其中每個像素都是模擬材質,洞穴由程序化生成,死亡則是永久的。玩家收集法杖、編輯法術,然後靠運用反應求生:燒斷橋樑、凍結水面、讓酸液侵蝕岩石、讓流著岩漿血的敵人點燃所觸及的一切。

這款遊戲獲得三項獨立遊戲節提名,包括 Seumas McNally 大獎,之後於 2020 年 10 月 15 日在 Steam、GOG 和 itch.io 結束搶先體驗。Rock Paper Shotgun 形容它是落沙系譜終於被賦予了能動性與風險,而它也成為模擬驅動 roguelike 的參考標竿。

《Noita》是一款魔法動作 roguelite,世界中的每個像素都是模擬材質。水會流動、蒸發,沙子會堆積,酸液會蝕穿岩石,火焰需要氧氣,敵人可能流出岩漿,點燃地形。關卡是程序化生成的洞穴,死亡則是永久的。

這個設計源自十年的實驗。Purho 在 2007 年的 Blood Zombies 原型把血當成物理來模擬;他與 Teikari 合作的巫師遊戲很好玩,但複雜到玩家無法把螢幕上發生的事,連結到產生這些事的系統。他與 Harjola 合作的神遊戲讓混亂變得容易——雨水填滿溝渠,鹿溺斃在自己的尿裡,狼留下成堆的糞便——但 Purho 發現,隨便亂玩的樂趣大概只維持二十分鐘,而且這個專案沒有目標。

團隊回到巫師的構想後發現,roguelike 結構解決了設計問題。挑戰迫使玩家注意世界如何運作:知道兩種液體會以某種方式反應,成了求生知識,而不只是有趣的副作用。沙盒還在,但玩家現在有理由去讀懂它。

上市前,這款遊戲獲得三項獨立遊戲節提名,包括 Seumas McNally 大獎,並於 2020 年 10 月 15 日在 Steam、GOG 和 itch.io 結束搶先體驗。Rock Paper Shotgun 寫道,《Noita》之所以出色,是因為它為落沙模擬加上了能動性與風險,使它成為這個類型中少見的、真的有所冒險的版本。

它正面攻擊沙盒最古老的問題——大約二十分鐘的樂趣——方法是加上風險:有了永久死亡,理解模擬就成了一項求生技能。

roguelike 給了混亂玩家讀得懂的邊界:程序化洞穴、生命值與精心製作的法術,讓模擬世界變得可理解,而不是令人不知所措。

以法杖製作的法術把這套系統變成工具箱:混合並利用各種反應就是策略,因此奇觀與解題成了同一件事。

簡單的逐像素規則擴展成令人意外的行為,因此發現是湧現的,而不是寫死的——每一輪都可能教會玩家關於材質如何互動的新知識。

湧現式系統唯有向玩家提出要求,才能維持樂趣:roguelike 的風險把讓人二十分鐘後就厭倦的像素混亂,變成一個值得學會讀懂的世界。

經過多年原型後,《Noita》獲得三項獨立遊戲節提名,包括 Seumas McNally 大獎,之後於 2020 年 10 月 15 日在 Steam、GOG 和 itch.io 結束搶先體驗並正式推出。它的做法成為模擬密集型 roguelike 的試金石:挑戰不在於執行某個動作,而在於理解一個模擬世界如何運作,這也是這款遊戲始終保有「混亂變得可讀」名聲的原因。

追溯依據

參考來源

  1. Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  3. Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·