Petri Purhos Prototyp Blood Zombies von 2007 simulierte Zombieblut als Physik und weckte die Neugier, was sich sonst noch simulieren ließe. Frühe Zauberer- und Götterspiel-Versionen erzeugten spektakuläres emergentes Chaos – Hirsche, die in Gräben aus ihrem eigenen Urin ertranken –, blieben aber nur etwa zwanzig Minuten lang unterhaltsam, ohne ein Ziel, das ein Spieler erfassen konnte.
Die Idee
Simuliere jedes Pixel einer Welt und verpacke sie dann in ein Roguelike: Permadeath zwingt Spieler zu lernen, wie Feuer, Wasser und Säure reagieren, und verwandelt das Spektakel in Strategie.
Purho, Arvi Teikari und Olli Harjola bauten Noita um ihre eigene Falling-Everything-Engine herum, in der jedes Pixel ein simuliertes Material in prozedural generierten Höhlen ist und der Tod endgültig ist. Spieler sammeln Zauberstäbe und bearbeiten Zaubersprüche und überleben dann durch die Nutzung von Reaktionen: brennende Brücken, gefrierendes Wasser, Säure, die Gestein frisst, Lava-Blut-Gegner, die entzünden, was sie berühren.
Das Spiel erhielt drei Nominierungen für das Independent Games Festival, darunter den Seumas McNally Grand Prize, und verließ am 15. Oktober 2020 den Early Access für Steam, GOG und itch.io. Rock Paper Shotgun beschrieb es als die Falling-Sand-Tradition, die endlich Handlungsmacht und Einsatz erhielt, und es wurde zu einem Referenzpunkt für simulationsgetriebene Roguelikes.
Noita ist ein magisches Action-Roguelite, in dem jedes Pixel der Welt ein simuliertes Material ist. Wasser fließt und verdampft, Sand häuft sich an, Säure frisst sich durch Gestein, Feuer braucht Sauerstoff, und Gegner können Lava bluten, die das Gelände in Brand setzt. Die Level sind prozedural generierte Höhlen, und der Tod ist endgültig.
Das Design entstand aus einem Jahrzehnt von Experimenten. Purhos Prototyp Blood Zombies von 2007 simulierte Blut als Physik; ein Zaubererspiel mit Teikari machte Spaß, war aber so komplex, dass Spieler nicht verbinden konnten, was auf dem Bildschirm geschah, mit den Systemen, die es erzeugten. Ein Götterspiel mit Harjola machte Chaos einfach – Regen füllte Gräben, Hirsche ertranken in ihrem eigenen Urin, Wölfe hinterließen Berge von Kot –, aber Purho fand, dass der Spaß am Herumspielen vielleicht zwanzig Minuten anhielt und das Projekt kein Ziel hatte.
Bei der Rückkehr zur Zauberer-Idee entdeckte das Team, dass die Roguelike-Struktur das Designproblem löste. Die Herausforderung zwingt Spieler, darauf zu achten, wie die Welt funktioniert: Zu wissen, dass zwei Flüssigkeiten auf eine bestimmte Weise reagieren, wird zu Überlebenswissen, nicht zu einem kuriosen Nebeneffekt. Der Sandkasten blieb, aber Spieler hatten nun einen Grund, ihn zu lesen.
Vor dem Start erhielt das Spiel drei Nominierungen für das Independent Games Festival, darunter den Seumas McNally Grand Prize, und es verließ am 15. Oktober 2020 den Early Access für Steam, GOG und itch.io. Rock Paper Shotgun schrieb, Noita glänze, weil es der Falling-Sand-Simulation Handlungsmacht und Einsatz hinzufüge und damit die seltene Version des Genres sei, bei der etwas auf dem Spiel stehe.
Es griff das älteste Problem des Sandkastens an – etwa zwanzig Minuten Spaß –, indem es Einsatz hinzufügte: Mit Permadeath wird das Verständnis der Simulation zu einer Überlebensfähigkeit.
Das Roguelike gab dem Chaos Kanten, die ein Spieler lesen konnte: prozedurale Höhlen, Gesundheit und gefertigte Zaubersprüche machen die simulierte Welt lesbar statt überwältigend.
Mit Zauberstäben gefertigte Zaubersprüche verwandelten das System in einen Werkzeugkasten: Reaktionen zu mischen und auszunutzen ist die Strategie, sodass Spektakel und Problemlösen dieselbe Tätigkeit sind.
Einfache Regeln pro Pixel skalierten zu überraschendem Verhalten, sodass Entdeckung emergent statt geskriptet war – jeder Durchlauf konnte einem Spieler etwas Neues darüber beibringen, wie Materialien interagieren.
Emergente Systeme bleiben nur unterhaltsam, wenn sie dem Spieler etwas abverlangen: Der Einsatz des Roguelike verwandelte Pixelchaos, das nach zwanzig Minuten langweilte, in eine Welt, die es wert war, lesen zu lernen.
Seitdem
Nach Jahren von Prototypen erhielt Noita drei Nominierungen für das Independent Games Festival, darunter den Seumas McNally Grand Prize, und startete dann am 15. Oktober 2020 aus dem Early Access für Steam, GOG und itch.io. Sein Ansatz wurde zu einem Bezugspunkt für simulationsschwere Roguelikes: Die Herausforderung besteht nicht darin, einen Zug auszuführen, sondern zu verstehen, wie sich eine simulierte Welt verhält, weshalb das Spiel seinen Ruf als lesbar gemachtes Chaos behielt.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·