Petri Purho在2007年的《Blood Zombies》原型中模拟了僵尸血液的物理效果,这激发了他对其他可模拟事物的好奇心。早期的巫师和神游戏版本产生了壮观的涌现混沌(比如鹿淹死在它们自己的尿液沟里),但乐趣只持续了大约二十分钟,而且没有玩家能够理解的目标。

模拟一个世界的每个像素,然后在外面套上Roguelike框架:永久死亡迫使玩家学会理解火、水和酸液如何反应,把奇观变成策略。

Purho、Arvi Teikari和Olli Harjola在自研的Falling Everything引擎上开发了《诺伊塔》,在这个引擎里,每一个像素都是模拟材质,洞穴是程序生成的,死亡是永久的。玩家收集法杖并编辑法术,然后通过利用反应来生存:烧桥、冻水、酸蚀岩石、血液是熔岩的敌人会点燃它们碰触的物体。

这款游戏获得了三项独立游戏节提名(包括Seumas McNally大奖),随后于2020年10月15日在Steam、GOG和itch.io上退出抢先体验。Rock Paper Shotgun将其描述为落沙游戏终于被赋予了能动性和风险,它成为了模拟驱动型Roguelike的参考点。

《诺伊塔》是一款魔法动作Roguelite,其中世界的每一个像素都是一种模拟材质。水会流动和蒸发,沙子会堆积起来,酸液会腐蚀石头,火需要氧气,而且敌人可能会流出熔岩,点燃它们接触的地形。关卡是程序生成的地牢,死亡是永久的。

这个设计源于十年的实验。Purho在2007年的《Blood Zombies》原型中模拟了血液的物理行为;与Teikari合作的一个巫师游戏很有趣,但过于复杂,以至于玩家无法将屏幕上发生的事情与产生这些现象的系统联系起来。与Harjola合作的一个神游戏让混沌变得容易——雨填满沟渠,鹿淹死在它们自己的尿液里,狼留下成堆的粪便——但Purho发现胡闹的乐趣大概只能维持二十分钟,而且这个项目没有目标。

回到巫师的想法,开发者们发现Roguelike结构解决了设计问题。挑战迫使玩家去注意世界是如何运作的:了解两种液体如何反应成为了生存知识,而不是好奇心的副作用。沙盒仍然保留,但玩家现在有了阅读它的理由。

发布前,这款游戏获得了三项独立游戏节提名,包括Seumas McNally大奖,并在2020年10月15日退出抢先体验,登陆Steam、GOG和itch.io。Rock Paper Shotgun写道,《诺伊塔》之所以出色,是因为它为落沙模拟注入了能动性和风险,使它成为这一类型中罕见的带有赌注的版本。

它解决了沙盒长期以来面临的老问题——大约二十分钟的乐趣——通过增加赌注:有了永久死亡,理解模拟就变成了生存技能。

这种Roguelike模式让混沌有了玩家能读懂的棱角:程序生成的洞穴、生命值和定制的法术让模拟世界变得易于理解,而不是让人不知所措。

法杖打造的法术把系统变成了工具箱:混合并利用反应就是策略,所以奇观和解决问题是同一件事。

简单的逐像素规则放大成出人意料的行为,所以发现是涌现的,而不是固定的——每一次运行都可能教会玩家一些关于材质如何互动的新东西。

涌现系统只有在向玩家提出要求的时候才能保持有趣:Roguelike的风险把那些二十分钟就让人厌烦的像素混沌变成了一座值得学习理解的世界。

经过多年的原型开发,《诺伊塔》获得了三项独立游戏节提名,包括Seumas McNally大奖,然后在2020年10月15日退出抢先体验,发布于Steam、GOG和itch.io。它的做法成为了模拟为重的Roguelike的试金石:挑战不在于执行动作,而在于理解模拟世界的运作方式,这正是它一直以“让混沌变得可读”而闻名的地方。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  3. Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·