解決すべき課題
Petri Purhoが2007年に制作したBlood Zombiesのプロトタイプは、ゾンビの血を物理現象としてシミュレーションし、ほかに何をシミュレーションできるのかという好奇心を呼び起こした。初期の魔法使いゲームやゴッドゲームのバージョンは、鹿が自らの尿の溝で溺れるといった壮大な創発的カオスを生み出したが、楽しいのは約20分だけで、プレイヤーがつかめる目標がなかった。
アイデア
世界のあらゆるピクセルをシミュレーションし、それをローグライクで包み込む。パーマデスによって、プレイヤーは火、水、酸がどう反応するかを学ばざるを得なくなり、見せ物が戦略へと変わる。
仕組み
Purho、Arvi Teikari、Olli Harjolaは、あらゆるピクセルが手続き生成された洞窟の中でシミュレーションされた物質であり、死は永続するという自社製のFalling Everythingエンジンを中心にNoitaを構築した。プレイヤーはワンドを集めて呪文を編集し、反応を利用して生き延びる。橋を燃やし、水を凍らせ、酸に岩を溶かさせ、溶岩の血を持つ敵に触れたものを発火させるのだ。
成果
本作はSeumas McNally Grand Prizeを含む3部門でIndependent Games Festivalのノミネートを獲得し、2020年10月15日にSteam、GOG、itch.io向けのアーリーアクセスを終了した。Rock Paper Shotgunは、落ちる砂の系譜についに主体性とリスクが与えられた作品と評し、シミュレーション主導のローグライクの参照点となった。
背景
Noitaは、世界のあらゆるピクセルがシミュレーションされた物質である魔法アクションローグライトだ。水は流れて蒸発し、砂は積もり、酸は岩を溶かし、火は酸素を必要とし、敵は地形を燃やす溶岩を出血することがある。レベルは手続き生成された洞窟で、死は永続する。
このデザインは10年にわたる実験から生まれた。Purhoの2007年のBlood Zombiesプロトタイプは血を物理現象としてシミュレーションした。Teikariとの魔法使いゲームは楽しかったが複雑すぎて、プレイヤーは画面上で起きたことを生み出しているシステムに結びつけられなかった。Harjolaとのゴッドゲームはカオスを容易にした。雨が溝を満たし、鹿が自らの尿で溺れ、狼が糞の山を残した。しかしPurhoは、いじくり回す楽しさはせいぜい20分しか続かず、プロジェクトには目標がないと感じた。
魔法使いのアイデアに戻ると、チームはローグライクの構造がデザイン上の問題を解決することに気づいた。挑戦があることで、プレイヤーは世界がどう機能するかに注意を払わざるを得なくなる。2つの液体が特定の反応を起こすと知ることは、好奇心を満たす副産物ではなく、生存の知識になる。サンドボックスは残ったが、プレイヤーにはそれを読み解く理由ができた。
ローンチ前に本作はSeumas McNally Grand Prizeを含む3部門でIndependent Games Festivalのノミネートを受け、2020年10月15日にSteam、GOG、itch.io向けのアーリーアクセスを終了した。Rock Paper Shotgunは、Noitaが輝くのは落ちる砂のシミュレーションに主体性とリスクを加えているからであり、何かを危険にさらす珍しいバージョンのジャンルになっていると書いた。
なぜ刺さるのか
サンドボックスの最も古い問題、つまり約20分の楽しさに、リスクを加えることで立ち向かった。パーマデスがあれば、シミュレーションを理解することが生存スキルになる。
ローグライクはカオスにプレイヤーが読み取れる輪郭を与えた。手続き生成の洞窟、体力、作り出した呪文によって、シミュレーションされた世界は圧倒されるものではなく読み解けるものになった。
ワンドで作る呪文はシステムを道具箱に変えた。反応を混ぜて利用することが戦略であり、見せ物と問題解決は同じ行為になる。
ピクセル単位の単純なルールが驚くべき挙動へとスケールしたため、発見は台本ではなく創発的だった。毎回のプレイで、物質がどう相互作用するかについて何か新しいことを学べた。
持ち帰れること
創発的なシステムは、プレイヤーに何かを求める場合にだけ楽しさを保つ。ローグライクのリスクは、20分で人を飽きさせたピクセルのカオスを、読み解く価値のある世界に変えた。
その後
長年のプロトタイプを経て、NoitaはSeumas McNally Grand Prizeを含む3部門でIndependent Games Festivalのノミネートを受け、2020年10月15日にSteam、GOG、itch.io向けのアーリーアクセスを終了してローンチした。そのアプローチはシミュレーション重視のローグライクの試金石となった。課題は一手を実行することではなく、シミュレーションされた世界がどう振る舞うかを理解することであり、だからこそ本作は読み解けるようになったカオスとしての評判を保ち続けている。
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出典
- Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·