프로그래머 조너선 블로가 기획하고 데이비드 헬먼이 아트를 맡은 시간 조작 플랫포머 Braid는 약 3년에 걸쳐 자비로 제작되었으며, 월스트리트저널은 블로 자신의 자금 약 180,000달러가 투입되었다고 보도했다. 2008년 당시 Xbox Live Arcade 게임은 통상 10달러(마이크로소프트 포인트 800)였고, 리뷰어들은 Braid가 15달러를 요구한다고 불만을 제기했다.
아이디어
실험적이고 개인적인 퍼즐 게임을 Xbox Live Arcade의 통상가인 10달러가 아닌 15달러에 책정하되, 저렴한 가격 책정이 아트 게임을 굶주리게 한다고 주장한 것 — 시장은 그가 옳았음을 입증했다.
작동 방식
블로는 'Space Giraffe 문제'를 근거로 가격을 공개적으로 옹호했다. 제프 민터는 자신의 컬트 게임을 5달러에 책정했지만 약 19,000장 판매에 그쳐 개발비를 겨우 메웠다. 출시 일주일 후 블로는 자신의 판매 추정치인 약 55,000장을 공개하고, 그 추세라면 다음 게임을 제작할 자금이 마련될 것이라고 설명했다.
거둔 성과
첫 주 약 55,000장 판매를 15달러에 곱하면 약 825,000달러의 수익으로, 당시 독립 콘솔 게임 중 가장 강력한 출발 중 하나였다. Braid는 곧 그 시대 Xbox Live Arcade 게임 중 최고 평점을 받은 게임이 되었고, 공개된 판매 수치는 인디 경제학의 기준점이 되었다.
배경
Braid는 시간 조작을 소재로 한 퍼즐 플랫포머로, 프로그래머 조너선 블로가 기획하고 데이비드 헬먼이 회화적인 아트를 맡았다. 블로는 약 3년에 걸친 개발을 직접 자금으로 충당했으며 — 월스트리트저널은 자신의 자금 약 180,000달러가 투입되었다고 보도했다 — 2008년 8월 Xbox Live Arcade로 출시했다.
창의적 결정은 가격이었다. 블로는 XBLA 통상가인 10달러를 크게 웃도는 15달러(마이크로소프트 포인트 1,200)를 책정했고, 출시 주간 내내 이를 공개적으로 옹호했다. 그는 'Space Giraffe 문제'를 지적했다. 제프 민터는 자신의 컬트 게임을 5달러에 책정했지만 약 19,000장 판매에 그쳐 개발비를 겨우 메웠다는 것 — 블로는 이것이 저가 책정이 아트 게임을 굶주리게 하는 방식의 증거라고 주장했다.
그런 다음 블로는 해당 플랫폼에서는 이례적인 일을 했다. 그는 판매 수치를 공개했다. 첫 주 추정치 약 55,000장을 15달러에 곱하면 약 825,000달러의 수익이 되며, 그는 그 추세라면 직장을 구하지 않고도 다음 게임을 만들 수 있을 것이라고 설명했다. IGN과 Engadget 모두 이 수치를 보도하며, 이 투명성을 인디 경제학에 관한 드문 데이터 포인트로 다루었다.
Braid는 그 시대 Xbox Live Arcade 게임 중 최고 평점을 받은 게임이 되었고 여러 상을 수상했으며, 지속 가능한 인디 개발의 기준 사례가 되었다 — 실험적이고 개인적인 게임도 프리미엄 제품처럼 가격을 책정하고도 여전히 관객을 찾을 수 있다는 증거다.
왜 통했는가
자비 제작에 더해 판매 데이터 공개는 Braid를 단순한 비평적 성공이 아닌 신뢰할 만한 비즈니스 사례로 만들었다.
플랫폼 통상가보다 높은 가격 책정은 필요한 관객에게 야심과 품질을 알리는 신호였다.
'Space Giraffe 문제' 논거는 가격을 탐욕이 아닌 아트 게임의 생존 결정으로 재정의했다.
투명한 첫 주 수치는 다른 개발자들에게 자신의 가격 책정에 참고할 드물고 구체적인 데이터 포인트를 제공했다.
게임의 상업적 입증은 프리미엄 인디 출시의 물결을 여는 문을 열었다.
틈새 창작 작업에서는 가격이 품질을 알리는 신호이며 다음 프로젝트의 자금이 될 수 있다. 저가 책정은 제작자가 계속할 수 없게 만들 수 있다 — 작업이 필요로 하는 가격에 판매하라.
그 이후
Braid의 상업적 행보는 출시 주를 넘어 이어졌다. 2009년 3월 스타독의 임펄스를 통해 19.95달러에 PC 버전이 출시되었고, 이 게임은 Xbox Live Arcade 역사상 가장 호평받은 타이틀 중 하나로 남았다. 블로의 출시 주 수익 보고는 인디 가격 책정과 지속 가능성 논의에서 여전히 인용되는 기준점이며, Braid는 자비 제작 개발자가 생존을 위해 자신의 작품 가격을 책정한 표준 사례가 되었다.
근거 확인하기
출처
- Counting Rupees: Sustainable Indies Engadget · engadget.com ·
- Braid Solves Sales Puzzle IGN · ign.com ·
- Braid Coming To PC The Escapist · escapistmagazine.com ·