El prototipo Blood Zombies de Petri Purho, de 2007, simulaba la sangre de los zombis como física y despertó la curiosidad por saber qué más se podía simular. Las primeras versiones de mago y de juego de dioses producían un caos emergente espectacular —ciervos ahogándose en zanjas de su propia orina—, pero solo resultaban divertidas unos veinte minutos, sin ningún objetivo que el jugador pudiera comprender.

Simular cada píxel de un mundo y luego envolverlo en un roguelike: la muerte permanente obliga a los jugadores a aprender cómo reaccionan el fuego, el agua y el ácido, convirtiendo el espectáculo en estrategia.

Purho, Arvi Teikari y Olli Harjola construyeron Noita en torno a su propio motor Falling Everything, donde cada píxel es un material simulado en cuevas generadas proceduralmente y la muerte es permanente. Los jugadores recogen varitas y editan hechizos, y luego sobreviven usando las reacciones: quemar puentes, congelar agua, ácido que corroe la roca, enemigos de lava y sangre que incendian lo que tocan.

El juego obtuvo tres nominaciones a los Independent Games Festival, incluido el Gran Premio Seumas McNally, y luego salió del acceso anticipado el 15 de octubre de 2020 para Steam, GOG e itch.io. Rock Paper Shotgun lo describió como el linaje de la arena que cae finalmente dotado de agencia y de riesgos, y se convirtió en un punto de referencia para los roguelikes impulsados por la simulación.

Noita es un roguelite de acción mágica en el que cada píxel del mundo es un material simulado. El agua fluye y se evapora, la arena se acumula, el ácido corroe la roca, el fuego necesita oxígeno y los enemigos pueden sangrar lava que prende el terreno. Los niveles son cuevas generadas proceduralmente y la muerte es permanente.

El diseño surgió de una década de experimentos. El prototipo Blood Zombies de Purho, de 2007, simulaba la sangre como física; un juego de mago con Teikari era divertido, pero tan complejo que los jugadores no podían relacionar lo que ocurría en pantalla con los sistemas que lo producían. Un juego de dioses con Harjola hacía fácil el caos —la lluvia llenaba zanjas, los ciervos se ahogaban en su propia orina, los lobos dejaban montañas de excrementos—, pero Purho descubrió que la diversión de trastear duraba quizá veinte minutos y que el proyecto no tenía objetivo.

Al volver a la idea del mago, el equipo descubrió que la estructura de roguelike resolvía el problema de diseño. El desafío obliga a los jugadores a prestar atención a cómo funciona el mundo: saber que dos líquidos reaccionan de cierta manera se convierte en conocimiento de supervivencia, no en un curioso efecto secundario. El arenero se mantuvo, pero ahora los jugadores tenían una razón para leerlo.

Antes del lanzamiento, el juego recibió tres nominaciones a los Independent Games Festival, incluido el Gran Premio Seumas McNally, y salió del acceso anticipado el 15 de octubre de 2020 para Steam, GOG e itch.io. Rock Paper Shotgun escribió que Noita brilla porque añade agencia y riesgos a la simulación de arena que cae, lo que lo convierte en la rara versión del género con algo en juego.

Atacó el problema más antiguo del arenero —unos veinte minutos de diversión— añadiendo riesgos: con la muerte permanente, entender la simulación se convierte en una habilidad de supervivencia.

El roguelike dio al caos bordes que el jugador podía leer: cuevas procedurales, salud y hechizos fabricados hacen que el mundo simulado sea legible en lugar de abrumador.

Los hechizos fabricados con varitas convirtieron el sistema en un conjunto de herramientas: mezclar y explotar reacciones es la estrategia, así que el espectáculo y la resolución de problemas son la misma actividad.

Reglas simples por píxel escalaron hasta comportamientos sorprendentes, así que el descubrimiento era emergente y no guionizado: cada partida podía enseñar al jugador algo nuevo sobre cómo interactúan los materiales.

Los sistemas emergentes solo siguen siendo divertidos si le piden algo al jugador: los riesgos del roguelike convirtieron el caos de píxeles que aburría a la gente tras veinte minutos en un mundo que merecía la pena aprender a leer.

Tras años de prototipos, Noita recibió tres nominaciones a los Independent Games Festival, incluido el Gran Premio Seumas McNally, y luego salió del acceso anticipado el 15 de octubre de 2020 para Steam, GOG e itch.io. Su enfoque se convirtió en una referencia para los roguelikes con mucha simulación: el desafío no es ejecutar un movimiento, sino entender cómo se comporta un mundo simulado, y por eso el juego mantuvo su reputación como caos hecho legible.

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Las fuentes

  1. Noita from idea to execution in a dozen years (and counting) GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. From falling sand to Falling Everything: the simulation games that inspired Noita Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  3. Nolla Games' Magical Action Roguelite Noita Officially Launches October 15 on PC Nolla Games via Games Press · gamespress.com ·