2009년, 개발자 마르쿠스 '노치' 페르손은 King에 재직하던 중 엿새 만에 마인크래프트 프로토타입을 만들었으며, 퍼블리셔도 자금도 없었다. 그는 구매 대금으로 지속적인 개발을 지원할 수 있도록 자신의 웹사이트에서 미완성 알파를 판매하기로 결정했다.

미완성 알파를 출시 가격의 절반에 모든 향후 업데이트 무료 조건으로 판매하고, 각 이정표마다 가격을 올려 초기 구매자들이 개발 자금을 대도록 한다.

알파는 즉시 플레이와 모든 향후 업데이트를 포함해 약 13달러, 즉 계획된 가격의 대략 절반이었고, 이후 가격은 베타 때 약 14.95유로, 출시 때 20유로로 올랐다. 노치는 TIGSource 포럼에 개발 일지를 올렸고, 첫날 15장을 판매했으며, 2010년 9월까지 2만 장 이상 판매를 넘어섰다.

초기 판매는 외부 투자 없이 개발 자금을 마련했다. 노치가 본업을 그만두기 전에 2만 장 이상이 팔렸고, 공식 출시까지 400만 장 이상이 판매되었으며, '미완성 게임을 싸게 사고 업데이트를 무료로 받는다'는 패턴은 업계의 얼리 액세스 표준이 되었다.

2009년 스톡홀름의 King에서 프로그래머로 일하던 마르쿠스 '노치' 페르손은 엿새 만에 마인크래프트 프로토타입을 만들었고, 인디 개발자라면 누구나 겪는 문제에 직면했다. 퍼블리셔가 없다는 것은 완성된 게임에 이르는 긴 여정에 필요한 예산이 없다는 뜻이었다. 그의 해답은 미완성 알파를 자신의 웹사이트에 올려 최종 게임에 계획했던 가격의 절반인 약 13달러에 판매하고, 일찍 구매한 모든 사람에게 향후 모든 업데이트를 무료로 제공하겠다고 약속하는 것이었다.

이 계획은 자금 조달 수단이자 마케팅 장치로 작동했다. 알파는 '반값'이라는 표시 아래 판매되었고, 게임이 성숙해지면서 가격이 올랐으며(베타 때 약 14.95유로, 출시 때 20유로), 판매는 첫날 15장으로 시작되었다. 노치는 TIGSource 포럼에 개발 일지를 게시했고, 2010년 9월까지 2만 장 이상이 판매되어 본업을 그만두고 벤처 자본 없이 Mojang을 설립할 수 있을 만큼 충분했다.

노치가 나중에 '마인크래프트 코텍스 커맨드 모델'이라고 부른 이 모델은 플레이어를 초기 후원자로 만들었다. 플레이어들은 미완성 게임을 플레이하는 특권을 위해 더 적은 비용을 지불했고, 개발자는 개발이 진행되는 동안 수익을 얻었다. 마인크래프트는 2011년 11월 공식 출시 전에 400만 장 이상 판매되었고, 이 접근 방식은 얼리 액세스로 업계 전반에 퍼졌다.

가격이 오르면 초기 구매자에게 실질적인 할인이 주어지므로, 위험을 감수하는 팬들이 퍼블리셔 대신 개발 자금을 댄다.

미완성 제품을 판매하면 수요를 일찍 검증할 수 있다. 아무도 사지 않으면 개발자는 이미 쓴 시간만 잃는다.

초기 구매자에게 무료 업데이트를 제공하면 충성도가 생긴다. 모든 개선이 기존 고객에게 선물로 다가오기 때문이다.

공개 개발 일지는 플레이어가 고객이 아니라 후원자처럼 느끼게 해준다.

외부 자본이 전혀 없었기에 소유권과 창작 통제권이 개발자에게 유지되었다.

미완성 제품을 가격을 올리며 판매하여 초기 고객이 개발 자금을 대도록 하라. 할인은 초기 위험에 보상하고, 판매는 수요를 일찍 검증하며, 무료 업데이트는 구매자의 충성도를 유지한다.

Mojang은 2010년에 설립되어 벤처 자금 없이 성장했고, 마인크래프트는 2011년 11월 공식 출시까지 400만 장 이상 판매되었다. 알파 자금 조달 패턴은 업계의 '얼리 액세스' 모델이 되었으며, 가장 눈에 띄는 것은 2013년부터의 스팀 얼리 액세스로, 이제는 소규모 스튜디오가 개발 자금을 조달하는 표준 방식이다. 2014년 마이크로소프트는 약 25억 달러에 Mojang을 인수했고, 마인크래프트는 이후 누적 판매 3억 장을 넘어섰다.

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출처

  1. Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
  2. Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
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