Im Jahr 2009 baute der Entwickler Markus „Notch“ Persson den Minecraft-Prototyp in sechs Tagen, während er bei King angestellt war, ohne Publisher und ohne Finanzierung. Er beschloss, die unfertige Alpha auf seiner eigenen Website zu verkaufen, damit die Käufe die fortgesetzte Entwicklung bezahlen konnten.

Die unfertige Alpha zum halben Veröffentlichungspreis mit allen zukünftigen Updates kostenlos verkaufen und dann den Preis bei jedem Meilenstein erhöhen, sodass frühe Käufer den Aufbau finanzieren.

Die Alpha kostete etwa 13 US-Dollar – ungefähr die Hälfte des geplanten Preises – für sofortiges Spielen plus jedes zukünftige Update; der Preis stieg dann auf rund 14,95 € in der Beta und 20 € zur Veröffentlichung. Notch veröffentlichte Entwicklungstagebücher in den TIGSource-Foren, verkaufte am ersten Tag 15 Kopien und überschritt bis September 2010 die Marke von 20.000 Verkäufen.

Frühe Verkäufe finanzierten die Entwicklung ohne externe Investitionen: Über 20.000 Kopien wurden verkauft, bevor Notch seinen festen Job kündigte, über 4 Mio. bis zur offiziellen Veröffentlichung, und das Muster „ein unfertiges Spiel günstig kaufen, Updates kostenlos erhalten“ wurde zum Early-Access-Standard der Branche.

Im Jahr 2009 baute Markus „Notch“ Persson, ein Programmierer bei King in Stockholm, den Minecraft-Prototyp in sechs Tagen und stand vor einem vertrauten Indie-Problem: Kein Publisher bedeutete kein Budget für den langen Weg zu einem fertigen Spiel. Seine Antwort war, die unfertige Alpha auf seiner eigenen Website zu platzieren und sie für etwa 13 US-Dollar zu verkaufen – die Hälfte des Preises, den er für das endgültige Spiel plante – mit dem Versprechen, dass jeder, der früh kaufte, jedes zukünftige Update kostenlos erhalten würde.

Das Schema funktionierte sowohl als Finanzierungsmechanismus als auch als Marketingköder. Die Alpha wurde unter dem Label „halber Preis“ verkauft, der Preis stieg, als das Spiel reifte (rund 14,95 € in der Beta, 20 € zur Veröffentlichung), und die Verkäufe begannen mit 15 Kopien am ersten Tag. Notch veröffentlichte Entwicklungstagebücher in den TIGSource-Foren, und bis September 2010 waren mehr als 20.000 Kopien verkauft – genug, um seinen festen Job zu kündigen und Mojang ohne Wagniskapital zu gründen.

Das Modell, das Notch später das „Minecraft Cortex Command Model“ nannte, machte Spieler zu frühen Geldgebern: Sie zahlten weniger für das Privileg, ein unfertiges Spiel zu spielen, und der Entwickler erhielt Einnahmen, während die Entwicklung noch lief. Minecraft überschritt 4 Millionen Verkäufe vor seiner offiziellen Veröffentlichung im November 2011, und der Ansatz verbreitete sich in der gesamten Branche als Early Access.

Ein steigender Preis gibt frühen Käufern einen echten Rabatt, sodass risikobereite Fans den Aufbau finanzieren statt ein Publisher.

Der Verkauf eines unfertigen Produkts testet die Nachfrage früh: Wenn niemand kauft, verliert der Entwickler nur die bereits aufgewendete Zeit.

Kostenlose Updates für frühe Käufer schaffen Loyalität, weil jede Verbesserung bei bestehenden Kunden als Geschenk ankommt.

Öffentliche Entwicklungstagebücher lassen Spieler sich wie Unterstützer statt wie Kunden fühlen.

Null externes Kapital beließ Eigentum und kreative Kontrolle beim Entwickler.

Lassen Sie frühe Kunden die Entwicklung finanzieren, indem Sie das unfertige Produkt zu einem steigenden Preis verkaufen: Der Rabatt belohnt frühes Risiko, Verkäufe bestätigen die Nachfrage früh, und kostenlose Updates halten Käufer loyal.

Mojang wurde 2010 gegründet und wuchs ohne Wagniskapital; Minecraft hatte bis zu seiner offiziellen Veröffentlichung im November 2011 mehr als 4 Millionen Kopien verkauft. Das Alpha-Finanzierungsmuster wurde zum „Early-Access“-Modell der Branche – am sichtbarsten Steam Early Access ab 2013 – und ist heute ein Standardweg für kleine Studios, die Entwicklung zu finanzieren. Im Jahr 2014 übernahm Microsoft Mojang für etwa 2,5 Milliarden US-Dollar, und Minecraft hat seitdem mehr als 300 Millionen lebenslange Verkäufe überschritten.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
  2. Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
  3. Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
  4. Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·