En 2009, le développeur Markus « Notch » Persson a construit le prototype de Minecraft en six jours alors qu'il était employé chez King, sans éditeur et sans financement. Il a décidé de vendre l'alpha inachevée sur son propre site web afin que les achats puissent payer la poursuite du développement.
L'idée
Vendre l'alpha inachevée à la moitié du prix de sortie avec toutes les mises à jour futures gratuites, puis augmenter le prix à chaque étape afin que les premiers acheteurs financent la construction.
L'alpha coûtait environ 13 $ — à peu près la moitié du prix prévu — pour un accès immédiat au jeu plus toutes les mises à jour futures ; le prix est ensuite passé à environ 14,95 € en bêta et à 20 € à la sortie. Notch publiait des journaux de développement sur les forums TIGSource, a vendu 15 copies le premier jour et a dépassé les 20 000 ventes en septembre 2010.
Les ventes précoces ont financé le développement sans aucun investissement extérieur : plus de 20 000 copies vendues avant que Notch ne quitte son emploi salarié, plus de 4 M à la sortie officielle, et le schéma « acheter un jeu inachevé à bas prix, obtenir les mises à jour gratuitement » est devenu la norme de l'accès anticipé dans l'industrie.
Contexte
En 2009, Markus « Notch » Persson, programmeur chez King à Stockholm, a construit le prototype de Minecraft en six jours et s'est heurté à un problème classique du jeu indépendant : sans éditeur, pas de budget pour le long chemin vers un jeu terminé. Sa réponse a été de mettre l'alpha inachevée sur son propre site web et de la vendre à environ 13 $ — la moitié du prix qu'il prévoyait pour le jeu final — avec la promesse que tous ceux qui achèteraient tôt recevraient gratuitement chaque mise à jour future.
Le dispositif a fonctionné à la fois comme mécanisme de financement et comme accroche marketing. L'alpha était vendue sous l'étiquette « moitié prix », le prix augmentait à mesure que le jeu mûrissait (environ 14,95 € en bêta, 20 € à la sortie), et les ventes ont commencé avec 15 copies le premier jour. Notch publiait des journaux de développement sur les forums TIGSource, et en septembre 2010, plus de 20 000 copies avaient été vendues — assez pour qu'il quitte son emploi salarié et fonde Mojang sans capital-risque.
Le modèle, que Notch a ensuite appelé le « Minecraft Cortex Command Model », a transformé les joueurs en premiers financeurs : ils payaient moins cher pour le privilège de jouer à un jeu inachevé, et le développeur percevait des revenus pendant que le développement était encore en cours. Minecraft a dépassé les 4 millions de ventes avant sa sortie officielle en novembre 2011, et l'approche s'est répandue dans toute l'industrie sous le nom d'accès anticipé.
Un prix croissant offre aux premiers acheteurs une véritable remise, de sorte que les fans qui prennent des risques financent la construction au lieu d'un éditeur.
Vendre un produit inachevé teste la demande tôt : si personne n'achète, le développeur ne perd que le temps déjà passé.
Les mises à jour gratuites pour les premiers acheteurs créent de la fidélité, car chaque amélioration arrive comme un cadeau aux clients existants.
Les journaux de développement publics permettent aux joueurs de se sentir comme des soutiens plutôt que comme des clients.
L'absence de capital extérieur a maintenu la propriété et le contrôle créatif chez le développeur.
Laissez les premiers clients financer le développement en vendant le produit inachevé à un prix croissant : la remise récompense le risque précoce, les ventes vérifient la demande tôt et les mises à jour gratuites fidélisent les acheteurs.
Mojang a été fondée en 2010 et s'est développée sans financement par capital-risque ; Minecraft avait vendu plus de 4 millions de copies avant sa sortie officielle en novembre 2011. Le schéma de financement par l'alpha est devenu le modèle d'« accès anticipé » de l'industrie — le plus visiblement Steam Early Access à partir de 2013 — et constitue aujourd'hui un moyen standard pour les petits studios de financer le développement. En 2014, Microsoft a acquis Mojang pour environ 2,5 milliards de dollars, et Minecraft a depuis dépassé les 300 millions de ventes cumulées.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·