要解决的问题
2009年,开发者马库斯·“Notch”·佩尔松在King公司工作期间,用六天时间制作了《我的世界》原型,没有发行商,也没有资金。他决定在自己的网站上出售未完成的alpha版,以便用销售所得支持后续开发。
创意是什么
以正式版一半的价格出售未完成的alpha版,并承诺所有未来更新免费,然后在每个里程碑提高价格,让早期购买者为开发买单。
如何实现
alpha版售价约为13美元——约为计划正式版价格的一半——购买后即可立即游玩,并享受所有未来更新;随后价格在beta版时涨至约14.95欧元,正式版时涨至20欧元。Notch在TIGSource论坛发布开发日记,第一天卖出15份,到2010年9月超过2万份。
产生的效果
早期销售在零外部投资的情况下为开发提供了资金:在Notch辞去日常工作前已售出超过2万份,正式发布时超过400万份,“低价购买未完成游戏,免费获得更新”的模式成为行业早期访问的标准。
背景
2009年,斯德哥尔摩King公司的程序员马库斯·“Notch”·佩尔松用六天时间制作了《我的世界》原型,面临一个熟悉的独立开发难题:没有发行商意味着没有预算来完成游戏。他的解决方案是在自己的网站上以约13美元的价格出售未完成的alpha版——这约为他计划最终售价的一半——并承诺早期购买者将免费获得所有未来更新。
这一策略既是筹资机制,也是营销手段。alpha版以“半价”标签出售,价格随游戏成熟而上涨(beta版约14.95欧元,正式版20欧元),销售从第一天15份开始。Notch在TIGSource论坛发布开发日记,到2010年9月销量超过2万份——足以让他辞去日常工作,在没有风险投资的情况下创立Mojang。
该模式后来被Notch称为“Minecraft Cortex Command Model”,将玩家转变为早期资助者:他们以更低价格购买未完成的游戏,而开发商在开发过程中获得收入。《我的世界》在2011年11月正式发布前已售出超过400万份,这一方法随后作为早期访问在业界广泛传播。
为什么有效
价格上涨为早期买家提供了实际折扣,因此愿意冒险的粉丝资助开发,而不是依赖发行商。
出售未完成的产品可以及早检验需求:如果无人购买,开发者只损失已投入的时间。
为早期买家提供免费更新,建立忠诚度,因为每次改进都像是送给现有客户的礼物。
公开的开发日记让玩家感觉自己是支持者,而不仅仅是顾客。
零外部资金保持了开发者的所有权和创作控制权。
可以借鉴什么
让早期客户以不断上涨的价格购买未完成的产品,从而资助开发:折扣奖励了早期风险,销售验证了需求,免费更新保持买家忠诚。
后续
Mojang于2010年成立,在没有风险投资的情况下发展壮大;《我的世界》在2011年11月正式发布时已售出超过400万份。alpha筹资模式成为行业的“早期访问”标准——最明显的是2013年的Steam Early Access——现在是小工作室为开发融资的常见方式。2014年,微软以约25亿美元收购了Mojang,此后《我的世界》累计销量超过3亿份。
从这里,追溯依据
参考来源
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·