档案库 · 商业模式 · 财务决策 · 2009–2011
《我的世界》半价出售未完成版,价格逐步上涨为开发筹资
Notch以正式版一半的价格出售未完成的《我的世界》alpha版,并承诺所有未来更新免费;价格随开发进度上涨,最终销量超过400万份。
Mojang
当时的题目
In 2009, developer Markus 'Notch' Persson built the Minecraft prototype in six days while employed at King, with no publisher and no funding. He decided to sell the unfinished alpha on his own website so that purchases could pay for continued development.
它是怎么成立的
2009年,斯德哥尔摩King公司的程序员马库斯·“Notch”·佩尔松用六天时间制作了《我的世界》原型,面临一个熟悉的独立开发难题:没有发行商意味着没有预算来完成游戏。他的解决方案是在自己的网站上以约13美元的价格出售未完成的alpha版——这约为他计划最终售价的一半——并承诺早期购买者将免费获得所有未来更新。
这一策略既是筹资机制,也是营销手段。alpha版以“半价”标签出售,价格随游戏成熟而上涨(beta版约14.95欧元,正式版20欧元),销售从第一天15份开始。Notch在TIGSource论坛发布开发日记,到2010年9月销量超过2万份——足以让他辞去日常工作,在没有风险投资的情况下创立Mojang。
该模式后来被Notch称为“Minecraft Cortex Command Model”,将玩家转变为早期资助者:他们以更低价格购买未完成的游戏,而开发商在开发过程中获得收入。《我的世界》在2011年11月正式发布前已售出超过400万份,这一方法随后作为早期访问在业界广泛传播。
妙在哪
- 价格上涨为早期买家提供了实际折扣,因此愿意冒险的粉丝资助开发,而不是依赖发行商。
- 出售未完成的产品可以及早检验需求:如果无人购买,开发者只损失已投入的时间。
- 为早期买家提供免费更新,建立忠诚度,因为每次改进都像是送给现有客户的礼物。
- 公开的开发日记让玩家感觉自己是支持者,而不仅仅是顾客。
- 零外部资金保持了开发者的所有权和创作控制权。
做出来什么
Early sales funded development with zero outside investment: 20,000+ copies sold before Notch quit his day job, 4M+ by official release, and the 'buy an unfinished game cheap, get updates free' pattern became the industry's early-access standard.
可以借走的
让早期客户以不断上涨的价格购买未完成的产品,从而资助开发:折扣奖励了早期风险,销售验证了需求,免费更新保持买家忠诚。
后来
Mojang于2010年成立,在没有风险投资的情况下发展壮大;《我的世界》在2011年11月正式发布时已售出超过400万份。alpha筹资模式成为行业的“早期访问”标准——最明显的是2013年的Steam Early Access——现在是小工作室为开发融资的常见方式。2014年,微软以约25亿美元收购了Mojang,此后《我的世界》累计销量超过3亿份。
资料来源
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona?
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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