En 2009, el desarrollador Markus «Notch» Persson construyó el prototipo de Minecraft en seis días mientras trabajaba en King, sin editor y sin financiación. Decidió vender la alfa sin terminar en su propio sitio web para que las compras pudieran pagar el desarrollo continuo.
La idea
Vender la alfa sin terminar a la mitad del precio de lanzamiento con todas las actualizaciones futuras gratis, y luego subir el precio en cada hito para que los primeros compradores financiaran la construcción.
La alfa costaba unos 13 dólares —aproximadamente la mitad del precio previsto— por juego instantáneo más todas las actualizaciones futuras; el precio luego subió a alrededor de 14,95 € en la beta y 20 € en el lanzamiento. Notch publicaba diarios de desarrollo en los foros de TIGSource, vendió 15 copias el primer día y superó las 20.000 ventas en septiembre de 2010.
Las ventas tempranas financiaron el desarrollo con cero inversión externa: más de 20.000 copias vendidas antes de que Notch dejara su trabajo diario, más de 4 millones para el lanzamiento oficial, y el patrón de «comprar un juego sin terminar barato, recibir actualizaciones gratis» se convirtió en el estándar de acceso anticipado de la industria.
En 2009, Markus «Notch» Persson, un programador de King en Estocolmo, construyó el prototipo de Minecraft en seis días y se enfrentó a un problema familiar para los indies: no tener editor significaba no tener presupuesto para el largo camino hacia un juego terminado. Su respuesta fue poner la alfa sin terminar en su propio sitio web y venderla a unos 13 dólares —la mitad del precio que planeaba para el juego final— con la promesa de que todos los que compraran temprano recibirían gratis todas las actualizaciones futuras.
El esquema funcionó tanto como mecanismo de financiación como gancho de marketing. La alfa se vendía bajo la etiqueta de «mitad de precio», el precio subía a medida que el juego maduraba (alrededor de 14,95 € en la beta, 20 € en el lanzamiento), y las ventas comenzaron con 15 copias el primer día. Notch publicaba diarios de desarrollo en los foros de TIGSource, y para septiembre de 2010 se habían vendido más de 20.000 copias —suficiente para que dejara su trabajo diario y fundara Mojang sin capital riesgo.
El modelo, que Notch luego llamó el «Minecraft Cortex Command Model», convirtió a los jugadores en primeros financiadores: pagaban menos por el privilegio de jugar un juego sin terminar, y el desarrollador recibía ingresos mientras el desarrollo aún estaba en marcha. Minecraft superó los 4 millones de ventas antes de su lanzamiento oficial en noviembre de 2011, y el enfoque se extendió por la industria como acceso anticipado.
Un precio creciente da a los primeros compradores un descuento real, así que los fans que asumen el riesgo financian la construcción en lugar de un editor.
Vender un producto sin terminar pone a prueba la demanda desde el principio: si nadie compra, el desarrollador solo pierde el tiempo ya invertido.
Las actualizaciones gratuitas para los primeros compradores crean lealtad, porque cada mejora llega como un regalo a los clientes existentes.
Los diarios de desarrollo públicos hacen que los jugadores se sientan como patrocinadores en lugar de clientes.
Cero capital externo mantuvo la propiedad y el control creativo en el desarrollador.
Deja que los primeros clientes financien el desarrollo vendiendo el producto sin terminar a un precio creciente: el descuento recompensa el riesgo temprano, las ventas verifican la demanda desde el principio y las actualizaciones gratuitas mantienen leales a los compradores.
Mojang se fundó en 2010 y creció sin financiación de capital riesgo; Minecraft había vendido más de 4 millones de copias para su lanzamiento oficial en noviembre de 2011. El patrón de financiación alfa se convirtió en el modelo de «acceso anticipado» de la industria —de forma más visible Steam Early Access desde 2013— y ahora es una forma estándar de que los pequeños estudios financien el desarrollo. En 2014 Microsoft adquirió Mojang por unos 2.500 millones de dólares, y Minecraft ha superado desde entonces los 300 millones de ventas totales.
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Las fuentes
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·