2009年,開發者Markus「Notch」Persson在任職於King期間,用六天打造出Minecraft原型,既沒有發行商,也沒有資金。他決定在自己的網站上出售未完成的alpha版,讓購買所得能支付後續開發的費用。
構想
以發售價的一半出售未完成的alpha版,並承諾所有未來更新免費,然後在每個里程碑調漲價格,讓早期買家為開發提供資金。
運作方式
alpha版售價約13美元——大約是計畫售價的一半——可立即遊玩並獲得所有未來更新;價格隨後在beta階段漲到約14.95歐元,正式發售時漲到20歐元。Notch在TIGSource論壇上發布開發日誌,第一天賣出15份,到2010年9月銷量已突破20,000份。
它帶來了什麼成果
早期銷售在零外部投資的情況下為開發提供了資金:在Notch辭去正職前已賣出20,000多份,正式發售時超過400萬份,而「便宜買下未完成遊戲、免費獲得更新」的模式成為業界的搶先體驗標準。
背景
2009年,任職於斯德哥爾摩King的程式設計師Markus「Notch」Persson用六天打造出Minecraft原型,並面臨獨立開發者熟悉的難題:沒有發行商就意味著沒有預算,難以走完通往完成品的漫長道路。他的答案是:把未完成的alpha版放到自己的網站上,以約13美元出售——這是他為最終遊戲所計畫價格的一半——並承諾所有早期購買者都能免費獲得未來每一次更新。
這套方案既是籌資機制,也是行銷誘因。alpha版以「半價」標籤出售,價格隨著遊戲成熟而上漲(beta階段約14.95歐元,正式發售時20歐元),銷售從第一天15份開始。Notch在TIGSource論壇上發布開發日誌,到2010年9月已賣出超過20,000份——足以讓他辭去正職,並在沒有創投資金的情況下創立Mojang。
這個模式後來被Notch稱為「Minecraft Cortex Command模式」,把玩家變成早期資助者:他們以較低價格換取遊玩未完成遊戲的特權,而開發者在開發仍在進行時就獲得收入。Minecraft在2011年11月正式發售前銷量已突破400萬份,這種做法也以搶先體驗之名傳遍業界。
為何奏效
價格上漲讓早期買家獲得真正的折扣,因此願意承擔風險的粉絲為開發提供資金,而不是發行商。
出售未完成產品能及早測試需求:如果沒有人購買,開發者只損失已經投入的時間。
早期買家獲得免費更新能建立忠誠度,因為每一項改進都像是送給既有顧客的禮物。
公開的開發日誌讓玩家覺得自己是支持者,而不只是顧客。
零外部資本讓所有權與創作控制權留在開發者手中。
你可以學到什麼
讓早期顧客透過以逐步上漲的價格購買未完成產品來為開發提供資金:折扣回報早期承擔的風險,銷售及早驗證需求,免費更新則讓買家保持忠誠。
後續發展
Mojang於2010年創立,在沒有創投資金的情況下成長;Minecraft在2011年11月正式發售前銷量已超過400萬份。alpha籌資模式成為業界的「搶先體驗」模式——最明顯的是2013年起的Steam Early Access——如今已是小型工作室為開發籌資的標準方式。2014年微軟以約25億美元收購Mojang,此後Minecraft的累計銷量已超過3億份。
追溯依據
參考來源
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·