解決すべき課題
2009年、開発者のMarkus「Notch」PerssonはKingに勤務しながら6日間でMinecraftのプロトタイプを作った。パブリッシャーも資金もなかった。彼は購入者が継続開発の費用を支払えるよう、未完成のアルファ版を自身のウェブサイトで販売することを決めた。
アイデア
未完成のアルファ版を正式版の半額で販売し、将来のアップデートをすべて無料にする。その後、各マイルストーンで価格を上げ、初期購入者が開発資金を負担する仕組みにした。
仕組み
アルファ版は約13ドル(予定価格のほぼ半額)で、即時プレイと将来のすべてのアップデートが付いた。その後、価格はベータ版で約14.95ユーロ、正式リリースで20ユーロに上がった。NotchはTIGSourceフォーラムに開発日記を投稿し、初日に15本を販売、2010年9月までに2万本を超えた。
成果
初期販売は外部投資ゼロで開発資金を賄った。Notchが本業を辞める前に2万本以上、正式リリースまでに400万本以上を販売し、「未完成ゲームを安く買い、アップデートを無料で受け取る」というパターンは業界のアーリーアクセスの標準となった。
背景
2009年、ストックホルムのKingでプログラマーとして働いていたMarkus「Notch」Perssonは、6日間でMinecraftのプロトタイプを作り、インディー開発者によくある問題に直面した。パブリッシャーがいなければ、完成まで長い道のりを支える予算もない。彼の答えは、未完成のアルファ版を自身のウェブサイトに置き、最終版で予定していた価格の半額である約13ドルで販売することだった。しかも早期に購入した全員が将来のすべてのアップデートを無料で受け取れると約束した。
この仕組みは資金調達の手段とマーケティングのフックの両方として機能した。アルファ版は「半額」のラベルで販売され、ゲームの成熟に伴って価格は上がり(ベータ版で約14.95ユーロ、正式リリースで20ユーロ)、販売は初日15本から始まった。NotchはTIGSourceフォーラムに開発日記を公開し、2010年9月までに2万本以上が売れた。これは本業を辞めてベンチャーキャピタルなしでMojangを設立するのに十分だった。
Notchが後に「Minecraft Cortex Command Model」と呼んだこのモデルは、プレイヤーを早期の資金提供者に変えた。彼らは未完成ゲームを遊ぶ特権に対して少額を支払い、開発者は開発が続く間に収入を得た。Minecraftは2011年11月の正式リリース前に400万本を超え、この手法はアーリーアクセスとして業界全体に広がった。
なぜ成功するのか
価格が上がることで初期購入者には実質的な割引が生まれ、リスクを取るファンがパブリッシャーの代わりに開発資金を出す。
未完成品の販売は需要を早期に検証する。誰も買わなければ、開発者が失うのはすでに費やした時間だけだ。
初期購入者への無料アップデートは忠誠心を生む。すべての改善が既存顧客への贈り物として届くからだ。
公開の開発日記によって、プレイヤーは顧客ではなく支援者だと感じられる。
外部資本ゼロにより、所有権と創造的なコントロールは開発者の手に残った。
未完成品を価格上昇方式で販売し、初期顧客に開発資金を出してもらう。割引は早期のリスクに報い、販売は需要を早期に検証し、無料アップデートは購入者の忠誠心を保つ。
その後
Mojangは2010年に設立され、ベンチャー資金なしで成長した。Minecraftは2011年11月の正式リリースまでに400万本以上を販売した。アルファ版による資金調達のパターンは業界の「アーリーアクセス」モデル、最も顕著には2013年からのSteamアーリーアクセスとなり、現在では小規模スタジオが開発資金を調達する標準的な方法となっている。2014年、MicrosoftはMojangを約25億ドルで買収し、Minecraftはその後累計3億本以上を販売した。
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出典
- Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
- Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
- Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
- Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·