Em 2009, o desenvolvedor Markus 'Notch' Persson criou o protótipo de Minecraft em seis dias enquanto trabalhava na King, sem publisher e sem financiamento. Ele decidiu vender a alpha inacabada em seu próprio site para que as compras pudessem pagar o desenvolvimento contínuo.

Vender a alpha inacabada pela metade do preço de lançamento, com todas as atualizações futuras gratuitas, e então aumentar o preço a cada marco, para que os primeiros compradores financiassem a construção.

A alpha custava cerca de US$ 13 — aproximadamente metade do preço planejado — por acesso imediato ao jogo mais todas as atualizações futuras; o preço depois subiu para cerca de € 14,95 na beta e € 20 no lançamento. Notch publicava diários de desenvolvimento nos fóruns do TIGSource, vendeu 15 cópias no primeiro dia e ultrapassou 20.000 vendas em setembro de 2010.

As vendas iniciais financiaram o desenvolvimento sem nenhum investimento externo: mais de 20.000 cópias vendidas antes de Notch largar seu emprego fixo, mais de 4 milhões até o lançamento oficial, e o padrão de 'comprar um jogo inacabado barato e receber atualizações gratuitas' tornou-se o padrão de acesso antecipado da indústria.

Em 2009, Markus 'Notch' Persson, programador da King em Estocolmo, criou o protótipo de Minecraft em seis dias e enfrentou um problema familiar aos desenvolvedores independentes: sem publisher, não havia orçamento para o longo caminho até um jogo finalizado. Sua resposta foi colocar a alpha inacabada em seu próprio site e vendê-la por cerca de US$ 13 — metade do preço que planejava para o jogo final — com a promessa de que todos que comprassem cedo receberiam gratuitamente todas as atualizações futuras.

O esquema funcionou tanto como mecanismo de financiamento quanto como isca de marketing. A alpha era vendida sob o rótulo de 'metade do preço', o preço subia conforme o jogo amadurecia (cerca de € 14,95 na beta, € 20 no lançamento), e as vendas começaram com 15 cópias no primeiro dia. Notch publicava diários de desenvolvimento nos fóruns do TIGSource e, em setembro de 2010, mais de 20.000 cópias haviam sido vendidas — o suficiente para ele largar seu emprego fixo e fundar a Mojang sem capital de risco.

O modelo, que Notch mais tarde chamou de 'Minecraft Cortex Command Model', transformou jogadores em primeiros financiadores: eles pagavam menos pelo privilégio de jogar um jogo inacabado, e o desenvolvedor recebia receita enquanto o desenvolvimento ainda acontecia. Minecraft ultrapassou 4 milhões de vendas antes de seu lançamento oficial em novembro de 2011, e a abordagem se espalhou pela indústria como acesso antecipado.

Um preço crescente dá aos primeiros compradores um desconto real, então fãs dispostos a correr risco financiam a construção em vez de um publisher.

Vender um produto inacabado testa a demanda cedo: se ninguém comprar, o desenvolvedor perde apenas o tempo já gasto.

Atualizações gratuitas para os primeiros compradores criam lealdade, porque cada melhoria chega como um presente aos clientes existentes.

Diários de desenvolvimento públicos fazem os jogadores se sentirem apoiadores, e não clientes.

Zero capital externo manteve a propriedade e o controle criativo com o desenvolvedor.

Deixe os primeiros clientes financiarem o desenvolvimento vendendo o produto inacabado a um preço crescente: o desconto recompensa o risco inicial, as vendas verificam a demanda cedo e as atualizações gratuitas mantêm os compradores leais.

A Mojang foi fundada em 2010 e cresceu sem capital de risco; Minecraft havia vendido mais de 4 milhões de cópias até seu lançamento oficial em novembro de 2011. O padrão de financiamento por alpha tornou-se o modelo de 'acesso antecipado' da indústria — mais visivelmente o Steam Early Access a partir de 2013 — e hoje é uma forma padrão de pequenos estúdios financiarem o desenvolvimento. Em 2014, a Microsoft adquiriu a Mojang por cerca de US$ 2,5 bilhões, e Minecraft desde então ultrapassou 300 milhões de vendas ao longo da vida.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Early Access: Vom Geld verdienen mit unfertigen Spielen ingame.de · ingame.de ·
  2. Financiar un videojuego a lo Minecraft, ¿funciona? IGN España · es.ign.com ·
  3. Minecraft——週末プロジェクトが250億ドルの買収に至るまで effectuation.club · effectuation.club ·
  4. Notch Talks Minecraft Development, Regrets, And Piracy Game Informer · gameinformer.com ·